五條楼杯18thレポ(後編)

3戦目 ベルチャー(あくつさん)

G1 1キル。

負け

G2 

1T森。16ゴブリン

2T森→ロフェロス。16点。

3T森→マントル→装備→16億点

勝ち

G3(後手、森2、マントル、ロフェロス、ゼニス、証人、アメジストのとげ)

1T16ゴブリン。森

2T16点。森→ロフェロス

3T16点。

負け。




G1を落としたのが痛かった。このマッチは1:9ぐらいで不利。サイド後も良いとこ2:8。右手だけでなく左手(デスカット)を鍛えないと勝てない。







4戦目 HM(スガワラさん)

G1序盤をMM&ウィル〜HM決まって負け。HMあるの忘れて、オーダー打ったら大祖始鏡打ちして対消滅とか訳の分からないことになった。

G2(サイドinアメジスト4、内にいる獣3、クローサの掌握3、テラストドン)

序盤からアメジストや、ロフェロスなどのマスカンを連打。そのうちオーダー通ったんで、テラストドン。そのあとHM素だしされたけど、ウィルとかでハンド減ってたらしく、ターン返って来た。んで掌握。殴って勝ち。

G3 G2と似たような展開。マスカン連打からテラストドン。土地を3つ割って大祖始出して勝ち。



だいたいHMは3〜4キル。こちらは2Tからマスカンを連打出来る辺りが強い。




5戦目ヒバリ(多分山形勢の気さくな方)

G1東屋、ロフェロス、マントルある状態で4枚目の土地を引けない。影武者とかで長老が連続チャンプ。そのままコントロールタイム入って、ラスをグルグルされる状態になった。

負け。


G2 今日最大のミス。こっちがライフ8のときに相手の土地にテラストドン×3。相手の場にはクァーサル。…8点通る。


負け。



相手2こっち1にすべきだった。凡ミス。前の試合で気が緩んでたが、こんなミスするようでは勝てない。要反省。2戦目の時もだが、1Tの独楽やミリーがMMされ過ぎる。安定したトップ供給の役割が果たせてないから、MMされない森知恵に変えることまで考える。




6戦目ヒバリ(汁ギルさん)

G1 2T目のロフェロスをソープロされて、3Tのゼニスも魔よけでボトム送り。一突きあるからラスならワンチャンあったが噛み合わず。5Tまで時間稼がれる。コントロールタイム入られて負け。

G2 テラストドンで出したトークンがlittlegirlだったんで、相手が幻影の像でなく、翻弄する魔道士持ってくる。トークンサクッて大祖始出すが、返しで1差しの編成者をトップされる。対消滅させられて、コントロールタイム。



墓地対策をメイン、サイド共に全く採らなかったことが敗因。他のデッキにも効くので、漁る軟泥が手に入り次第1差ししたい。

あと、トークンの色を間違えられたのは初めてだったが、勘違いしやすいトークンはやはり問題かも知れない。大会では念入りに説明するか、いつもフリープレイで使っている汁ギルさんトークン(ボブさんの細菌GGさんトークンや、河童さんのエンゼルハガさんトークンみたいな)を代わりに使おう。






●反省
・MMされ過ぎてミリーや独楽が役割を果たせてない。1マナ域は他にほぼ無く、避雷針にすらなってない。スムーズな展開や連続サーチは出来ないが、MMされない森知恵の採用が正解だと思う。。

・墓地対策は、漁る軟泥が入り次第入れる。

・土地が足りない場面が多かったので、増やす。

・魚やベンディに当たることが少なかったし、あまり使わないスクリブは抜いていいかも。

・こんなにコンボが多いなら、サイドにアメジストだけでなく、MMまで積む必要があるかもしれない。

・トークンは汁ギルさんトークンを使う。

・ミスプレイを減らす。






●デッキ改造

まず、今回のデッキ分布。穴を拡張しちゃったkenonさんから転載。

3 【ベルチャー】
2 【ハイタイド】
2 【NO バント】
1 【NO RUG】
1 【スパニック インクリディション】
1 【ボンバーマン】
1 【アント】
1 【ショーテル】
1 【セファリック・ブレクファスト】
1 【エンチャントレス】
コンボ14

3 【フィッシュ】
3 【Zoo】
2 【ヒバリ】
2 【チメリカ】
2 【黒コン】
2 【ピキュラ】
2 【マーベリック】
1 【ディードスティル】
1 【トリココン】
1 【エルフ】
1 【ジャンク】
1 【青黒コン】
1 【青単へビーコン】
1 【青白コン】
1 【親和】



その他24


14/38がコンボ。9/38がコントロール。7/38に非業の死が効き、9/38にアメジストが刺さる。8/38に墓地対策が効く


コンボが半数以上居るので、サイドにMMまであるかと考えたが、MMが効くコンボがハイタイドと蛸飯、ANTぐらいなので微妙。ベルチャーは前使ったがそんなに効かなかった(ただ2Tのアメジストに間に合わせる意味では強そう)。

非業の死は一度も使わなかったので、枚数を減らすことも考えられる。

バーンや部族が少ないので、十手を減らすこともアリだ。


〜反省点を踏まえたデッキ構築〜

メインデッキ61
●土地22
・森13
・フェッチ8
・ベイユー1

●クリーチャー16
・ロフェロス4
・ドライアドの東屋3
・永遠の証人2
・漁る軟泥1
・ビリジアンの社交家1
・ビリジアンの盲信者1
・激情の共感者1
・エムラクール1
・女王スズメバチ1
・大祖始1

●ソーサリー12
・自然の秩序4
・緑の太陽の頂点4
・死後の一突き4

●アーティファクト7
・暗黒のマントル4
・梅澤の十手3

●エンチャント4
・森の知恵4

サイドボード15
●アメジストのとげ4
●精神的つまづき4
●クローサの掌握3
●非業の死2
●テラストドン1
●土覆いのシャーマン1



〜変更点〜
●スクリブのレインジャー…活躍がなかったんで解雇。
●森の知恵…MMされないから投入。これでメインにはMMがほぼ効かなくなった。
●漁る軟泥…メインから墓地対策出来る点で強い。問題は持ってないこと。
●ビリジアンの社交家…ロフェロスを根絶された時の保険。初動で2マナ余分に必要だか、楽に無限マナが出る。
●ビリジアンの盲信者…証人で使い回せるし、一突きも受け付ける。ナイスカード。
●MM…コンボ環境なら強い。
●土地…一枚増やして22枚に。3〜4枚以上欲しいから、適性なハズ。






今回はこんな感じ。

次回はこれで勝つ。
五條楼杯18thレガシーレポ

結果は2ー4。

 全体的に土地が足りなかったり、引き勝負で負けた試合が多かったけど、すたたさんにはこっちに対するプレイング完璧な感じで負けた。ただ、このデッキの改良点が良く見えたので次は勝ちたい。

〜参加時のレシピ〜

メインデッキ61
●土地21
・森12
・フェッチ8
・ベイユー1

●クリーチャー16
・ロフェロス4
・ドライアドの東屋3
・永遠の証人2
・スクリブのレインジャー2
・ビリジアンの背信者1
・激情の共感者1
・エムラクール1
・女王スズメバチ1
・大祖始1

●ソーサリー12
・自然の秩序4
・緑の太陽の頂点4
・死後の一突き4

・アーティファクト9
・暗黒のマントル4
・梅澤の十手3
・師範の占い独楽2

●エンチャント3
・ミリーの悪知恵2
・森の知恵1

サイドボード15
●アメジストのとげ4
●クローサの掌握3
●内にいる獣3
●テラストドン1
●非業の死3
●梅澤の十手1

〜デッキ構成について〜
 メインはコントロールやビートを意識。マントル+ロフェロスやオーダーで勝ちに行く。
 クリーチャーが少なく見えるが、フェッチや頂点を含めると実質28ぐらいは入っている。なのでオーダーや装備先には困りにくい。
 3キル率をあげる為と、コンボパーツを引き込む為にミリーを含む5枚のライブラリー操作を採用。
 サイドは謙虚対策の掌握、コンボ対策のアメジスト、全体的に丸い獣。非業の死はガドックを出してくるマーベラスや頂点ZOOを意識して。



〜大会レポ〜
1回戦青黒ビート

G1(先手、1マリ、ハンド:森、独楽、一突き、ゼニス、オーダー)

こちら1T森→独楽スタート。相手は沼から囲い〜オーダー。

こちら2T独楽起動→フェッチ。相手フェッチから島置いて囲い〜ゼニス。

こちら3T森→マントル。相手フェッチ→アンシー→夜鷲。

こちら4T東屋出してマントル装備。相手鷲パンチ。

こちら5T東屋パンプ×2で5点。相手鷲パンチ。

こちら6T十手〜スネア→東屋で3点。相手墓忍び。

こちら7T十手再プレイ。相手パンチ。

こちら8T十手装備。相手パンチ。

こちら9Tオーダー(スズメバチ狙い)〜デイズ×2。相手パンチ。

負け


G2(先手、ベイユー、フェッチ、独楽、十手、共感者、レインジャー、マントル)

1Tフェッチ→独楽。相手アンシーから囲い〜十手。

2Tベイユー→ロフェロス。相手島。

3Tレインジャー〜スネア→独楽で十手ハンドに(要らない動き)。相手フェッチ→アンシー→ヒム〜十手、スズメバチ。

4T独楽。囲い〜共感者→不毛〜ベイユー。

5T独楽〜チラッ〜独楽ドロー森。忍び

6Tマントル。パンチ→夜鷲。

7T独楽〜チラッ〜独楽ドロー森。囲い〜江村(独楽消える)→忍びパンチ。

8T江村ドロー。忍びパンチ

9Tドロー4枚目の土地(フェッチ)→フェッチ〜東屋→無限マナ→江村プレイ。

勝ち


G3(後手、森2、フェッチ、ベイユー、証人、ゼニス2)

相手1Tアンシー→ポンダー。森

2Tフェッチ→ポンダー。森→ゼニス〜東屋(多分デイズ警戒&早く動きたかった。今考えるとハンドに土地4あるし微妙)

3T囲い〜マントル。森→ゼニス〜ロフェロス。

4Tフェッチ→不忠の糸〜ロフェロス。独楽

5T不毛〜東屋〜独楽からレインジャー〜東屋回収→ロフェロスパンチ(相手のミスプレイ)〜レインジャーで相打ち。森。

6T囲い〜オーダー→忍び。ロフェロス。

7T忍びパンチ→夜鷲。一突き〜証人〜オーダー〜スズメバチ→十手プレイ。

スズメバチトークンで殴り&守り&十手溜め。4〜5T後にロフェロス無限パワーしたところで相手投了。




相手の生物が出なかったので、リカバリーが楽だった。

対戦相手はなかなか気さくな方だった。




2戦目ディードスティル(すたたさん)

G1(先手、森2、ベイユー、ゼニス、ロフェロス、マントル)

1T森→ゼニス〜東屋。アンシー→四股切断〜東屋。

2T森。工床。

3Tベイユー→ロフェロス〜スネア。島。

4Tマントル→カンスペ。スティル。

5Tフェッチ〜ドライアド……次Tにドライアド追加して、お互いライフ9:8まで土地で殴り合う。

10T?ドライアド2パンチ。不毛〜ドライアド→工床パンチ→スティル。


11Tゼニス(X=3)〜ウィル。パンチ。

12Tゼニス(X=3)〜ウィル→一突き〜ロフェロス→オーダー〜大祖始。無垢の血(初手から抱えてたそうな)。

負け。


 無垢の血は1差しだったらしいが、ハチのが良かったかも。ただ結果論的にはハチだったが、デッキはディードスティル(G1の時はディード見てない)ならトークン流されるしどうなん?って感じ。





G2(先手、森2、十手2、マントル、オーダー、ゼニス)

1T森。島。

2T十手。沼。

3T独楽〜MM。トロピ→ディード。

4Tフェッチ設置→ロフェロス。ジェイス→バウンス。EOTにフェッチ→東屋〜ディード起動(X=0)。

5T独楽起動→ドロー〜ドロー後東屋根絶→ロフェロス〜カンスペ。ジェイスチェック。

6Tゼニス→証人〜ロフェロスハンド。無垢の血→チェック。

7Tロフェロス〜スネア→マントル。チェック。

8Tロフェロス。ディード→起動→スティル。

9T(ハンドにマントル&オーダー、場に森5枚ある状態で)一突き〜ロフェロス〜根絶(ロフェロス)。


→ライフ8まで生物引かず。


ジェイスチェック連打。→テラストドン素だし→非業の死。→ジェイスチェック&工床パンチ(繰り返し)。

負け。






●反省
 このデッキは生物の少なさをフェッチからのドライアドで補っている。なんでドライアドを根絶されるとオーダー打てないし、マントルや十手ビートもやりにくい。今回はロフェロスにも根絶くらってたんで、最後はオーダー3枚&十手&マントルみないなハンドだった。
 ここはデッキの弱点なので要改良。ただガチガチのコントロール相手にもワンチャン作り続けたのはナイスだったと思う。
 「1度や2度コンボを消されても、また攻めることが出来る」と言う、このデッキの強さが見えてた。
今日は今持ち歩いてるエルフから親和エルフを紹介。

親和は今垣間見る自然型と垣間見る自然レス型を使ってる。

緑頂点入りはまだ使ったことがなく、召喚の調べ入りはドラゴン出すの気持ちイイけど序盤に使いにくいからなしで。

んじゃ、前置き短くレシピ紹介。



「雲石親和」

●土地13
・森13

●クリーチャー34
・ラノワールのエルフ4
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・ワイアウッドの共生虫4
・クゥイリーオンレインジャー2
・ワイアウッドの養虫人4
・エルフの幻想家4
・ムルダヤの見習い3
・威厳の魔力1

●ソーサリー5
・垣間見る自然4
・ぶどう弾1

●インスタント4
・召喚士の契約4

●アーティファクト4
・雲石の工芸品4


サイドボード15
・鈎爪の統率者1
・虚無魔導師の番人1
・ファイレクシアの破棄者4
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
・活力の力線4
・虚空の力線4




〜解説〜
 3年ぐらい前のローウィン〜オンスロートブロックなエクテンエルフを改造した感じ。垣間見る自然がなくても、工芸品で無限マナや無限ストーム、無限ドローに無限トークンができる。
 ぶどう弾で勝てるし、仮にカウンターされても無限トークンや大量のクリーチャーがいるからエムラは必要でない場面が多かった。なんでサイドに翻弄するやつ対策のみ。
 デッキの動きは幻想家と見習いで必要パーツを掘りまくる感じ。コンボ無くても虫ビート出来る。んで普通に一人回しすると3〜5キルぐらいで勝てる。たまに2キルもあり。工芸品があると自然以外の勝ち筋ができて、しかも自然コンボが途切れなくなるのがナイス。手順省略も出来てストレスも軽減できるね。




次は垣間見る自然レスなタイプ。


「親和ドルイド」
●土地15
・森15

●クリーチャー35
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・遺産のドルイド4
・クゥイリーオンレインジャー4
・ワイアウッドの共生虫2
・ティタニアの僧侶4
・エルフの大ドルイド4
・森の伝書使4
・光り葉の大ドルイド4
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

●ソーサリー4
・暴走の先導4
・奇妙な収穫1

●アーティファクト6
・千年霊薬4
・威圧の杖1


●サイドボード15
・アメジストのトゲ4
・精神的つまずき4
・外科的摘出4
・クローサーの掌握3



〜解説〜
 大量のアドバンテージカードと、マナクリーチャーで固めたデッキ。1マナ域のウエイトが低いので、チャリスやMステに悩まされることが少なくなった。
 千年霊薬により「土地5、千年霊薬」みたいな場からでも勝てる。







〜ミリーについて〜

 本文と関係ないけど、昨日エンチャントレスや魚で遊んだりと対戦したりした時な思ったこと。



 ミリーの悪知恵は強いけど、最近Mステされまくるから森知恵のが強くね?と思い始めた。
 他のにMステ来なくなるとか、1Tに設置が〜とかの反論もあるけど、他の消されないより知恵を通した方が強いんだから、Mステをケアできる森知恵のが強いハズ。
 だいたいミリーを1Tにプレイする時はミリーだよりの無茶キープだし。そこをMステされていきなり厳しくなる試合もすごくあった。序盤〜終盤の安定を目指すなら、Mステマンセーな今は森知恵。多分ミリー1、森知恵2、独楽2とかみたいに散らすのがよさ気。ただ1Tの動き的にはミリー最強なんで、ミリーを全抜きしろって意味ではないよ。Mステありきな話しだからねぃ。

眠いんで前置きなしで。

テキトーに何個かデッキ挙げたり、使えそうなカード紹介したり。



1.エルフジャスティス
●土地23ぐらい
・燃え柳の木立4
・テキトーに19枚
●クリーチャー23
・レンの地の克服者4
・シーリアの陽歌い3
・社交の達人3
・傲慢な完全者4
・エルフのチャンピオン4
・エルフの先触れ3
・血編み髪のエルフ4

●インスタント8
・罰する火4
・流刑への道4

●ソーサリー4
・焦熱の裁き4



〜解説
 合うフェッチが無いため、月(8版にあるから使える)を抜く感じに。罰火を使えるが、自身が火に弱いため劣化カブージャスティス臭しかしない。マナ基盤さえ整えれば、月を入れたい。



2.緑黒エルフアサシン
●土地20
・フェッチ6
・森4
・沼4
・光葉の宮殿4
・ショクラン2

●クリーチャー33
・狼骨のシャーマン4
・レンの地の克服者4
・獣相のシャーマン2
・傷刃の精鋭4
・傲慢な完全者4
・エルフの大ドルイド4
・裏切り者グリッサ2
・レンの地の群れ使い1
・叫び大口4
・ネクラルタル4

●ソーサリー4
・暴徒の先導4

●インスタント3
・名も無き転地3



〜解説〜
 伝書使が使えないので、先導でアドを取る。除去はCIP除去内蔵クリーチャーに変える。暗殺者が増えたので精鋭を増やす。エルフカウント28な為、若干シャーマンが弱体化している。



3.赤緑エルフ
●土地23ぐらい
・燃え柳の木立4
・テキトーに19枚

●クリーチャー29
・ラノワールのエルフ4
・レンの地の克服者4
・狼骨のシャーマン4
・月の大魔術師2
・傲慢な完全者4
・エルフのチャンピオン4
・エルフの先触れ3
・血編み髪のエルフ4

●エンチャント4
・血染めの月4

●インスタント4
・稲妻4

●サイド
・罰する火4
・他


〜解説〜
 メインは8POSTとかの特殊地形メタで。サイドの罰火は月が効かない相手にチェンジ。もっと火力を増やしたり、ラバマン入れてもいいかも。聖遺やカブーを倒し難いから、トーモッドとか罠橋とかも面白いと思う。クァーサルに弱いんで減衰のマトリックスもナイス。橋でパワー高いの止めて、マトリックスで除去や対処カードを防ぎつつ森渡り…胸熱。




4・青緑パーフェクトアラーム
●土地20枚ぐらい

●クリーチャー26
・ラノワールのエルフ4
・東屋のエルフ3
・遺産のドルイド4
・献身のドルイド4
・傲慢な完全者4
・エルフの大ドルイド4
・背教の主導者、エズーリ3

●ソーサリー6
・緑の太陽の頂点4
・起源の波2

●エンチャント8
・侵入警報4
・ゴンドの存在4


〜解説〜
 完全者+アラームとエズーリ+ドルイドのハイブリット。普段は使い難い起源の波がナイスなキーパーツになる。




5.垣間見る自然レス親和エルフ(親和ドルイド)
●土地16
・森16

●クリーチャー33
・ラノワールのエルフ4☆
・東屋のエルフ4☆
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4☆
・エルフの幻想家4
・献身のドルイド4☆
・エルフの大ドルイド4☆
・背教の主導者、エズーリ1
・光り葉の大ドルイド3☆

●アーティファクト4
・雲石の工芸品4

●インスタント4
・召喚士の契約4

●ソーサリー4
・緑の太陽の頂点4


〜解説〜
 3種のコンボを混ぜた。1.雲石+遺産のドルイド+イラクサ+1マナエルフ=無限マナ→ここからエルフの幻想家連打=無限ドロー。2.エズーリ+献身のドルイド×2=無限マナ、無限ばーらん。3.光葉の大ドルイド+ドルイド=垣間見る自然(雲石を絡めて無限ドローも可能)。
 なお☆がついているものはドルイドだ。



6.エルフ&マントル
●土地20
●クリーチャー22
・ドライアドの東屋1
・ラノワールのエルフ4
・スクリブのレインジャー2
・献身のドルイド4
・ヴィリジアンの社交家3
・エルフの大ドルイド4
・背教の主導者、エズーリ2
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
・テラストドン1

●ソーサリー12
・緑の太陽の頂点4
・歯と爪4
・死後の一突き4

●アーティファクト4
・暗黒のマントル4


〜解説〜
 マントルコンボ+エズーリコンボ。相手は死ぬ。
うんたらかんたら前回語ったんで、今回はサンプルレシピを紹介しつつ話す感じで。

多色化するメリットには
・除去をとれる
・多色や緑以外の強力エルフカードを使える
・構築の幅が広がる

といったものがある。

これらのことを考えながらデッキを組んでみたい。



今回は赤緑白のクリーチャー除去や対策カードに重点を置いた型と、緑黒のアドバンテージに主眼を置いた型のレシピをあげ、解説する。


まずは赤緑白の対策重視、ナヤカラーエルフ


〜エルフジャスティス〜

●土地23
・フェッチ8
・森5
・平地4
・山3
・タイガ1
・プラトー1
・サバンナ1

●クリーチャー23
・レンの地の克服者4
・シーリアの陽歌い4
・傲慢な完全者4
・エルフのチャンピオン4
・エルフの先触れ3
・血編み髪のエルフ4

●インスタント6
・剣を鍬に4
・流刑への道2

●ソーサリー4
・焦熱の裁き4

●エンチャント4
・血染めの月4



〜デッキ解説〜

エルフジャスティスはカブージャスティスをもとに、エルフ化した対策カード重視のデッキだ。

血染めの月を採用し、ロードを増やすことにより血編みを最大限活用しつつ、カブージャスティスとの差別化をはかっている。

13枚の基本地形とフェッチに、先触れを入れているので、月設置後も3色マナを出しやすい。

シーリアとタルモに並ぶ2マナクリーチャー「レンの地の克服者」を採用。8ロードの後押しにより強力なビートを行う。

また6枚のソープロとジャスティスで、殴り合いに強くなっている。







次はアドバンテージ重視デッキ、緑黒エルフの紹介。


〜緑黒エルフ〜

●土地20
・フェッチ8
・森4
・沼4
・べいゆー4

●クリーチャー32
・ワイアウッドの共生虫2
・クゥイリーオンレインジャー1
・狼骨のシャーマン4
・レンの地の克服者4
・獣相のシャーマン2
・傷刃の精鋭1
・傲慢な完全者4
・エルフの大ドルイド4
・裏切り者グリッサ2
・森の伝書使4
・レンの地の群れ使い1
・叫び大口2

●エルフインスタント8
・目腐りの終焉4
・名も無き転置4



〜解説〜
完全者、狼骨、伝書使、群れ使いなどアドをとれるカードが山積みしてある。
除去りつつ、クリーチャーを展開しつつアドをとる。
エルフカウントが36であり、伝書使の期待値も高い。何より目腐りと転置がエルフなので、除去を探せるナイスカードになる。

速さはないが、除去+アドカードでビートに対して強い。




〜今回の多色エルフについて〜

多色エルフはいずれもエルフの弱点や、単色では出来ないことを可能にした。

エルフジャスティスは罰する火に対しての耐性を。緑黒エルフは押されたあとの巻き返しを。

多色は、単色にない粘り強さを持っている。

ラバマンサー1体に死ぬこともないし、聖遺に死ぬまでチャンプする必要もなくなった。

単色と全く動きが違う。


誰がエルフが除去してくると考えるだろう?

誰がエルフに月を置かれると思うだろう。

誰が傷刃の精鋭やシーリアの陽歌いで殺されると思うだろう?


多色エルフは面白い。

エルフは面白い。

まだまだエルフの可能性は尽きない。

このエントリーを読んで、新たなエルフデッキが生まれることを楽しみにして…。












5時間以上誰にも構ってもらえない寂しさを紛らわそう。

五條楼杯レポ

2011年8月13日
シータで人いっぱいいるけど、3時間以上誰にも構ってもらえなかったから筆がススムススム…(;ω;)


1回戦 マーフォーク(34さん)

1戦目
後手1Tフェッチをステイフル→全て1T遅れ、王様、幻影、谷とか出てコンボが間に合わずまけ。ステイフルを警戒しなかったのがまずかった。


2戦目Mステ、水没を2回、呪文嵌めやられて、王様、幻影、メロウとかで負け。

初手をキープした時点で負けてた。

フリーでお願いしたら4.5:5.5ぐらいの感じだった。

大祖始出たらイケるし、マス除去マスカン多いから、基本的には有利。

水没の枚数で勝負が決まるかな?

1、2Tを捌ばかれつつ、ロードを並べてガンガン殴られるのが負けパターン。

リンクして頂いて終了。

あと女王スズメバチはギリギリまでとっておく感じで。

2回戦 青白スティル

ニビ盤とか入ってた。


1戦目 序盤の除去&展開合戦後、こっちの場にラノエルいて、相手が工床無い状態でスティル。

フェッチからドライアド追加しつつライフ4まで削るも工床引かれる。

仕方なくカードプレイするも、以後全て裁かれて負け。

スティル解決後、1T待ってよかったかも。

ディスカードさせればハンド減ったし。

あと、工床出されたからと言って、直ぐにカードをプレイせず、ハンドを完全にしてから動くべきだった。

2戦目
1Tミリーからティタニア&頂点連打。

全て裁かれるも相手もハンド消費が激しい。

4Tスティル→ミリーあるし相手のハンドも少なかったんで、無視して即ティタニアプレイ。通るが返しでニビ盤トップされる。

また除去&展開&カウンターで、グダった後に独楽が通る。

独楽からクリーチャーを探しに行くが、

悪斬→死後カウンターされる→悪斬追加→悪残ニ体(1体立ってて、パーマネント10個以上ある)から次死ぬとこで死後の一突きトップ→ロフェロス釣ってマントル装備→エムラプレイ→ロフェロス無限パンチ×2で攻撃押し込んで勝ち。



3戦目
相手土地1で事故→最後まで4枚並ばず勝ち。

外科的摘出でハンドわかってたし、もう1T早くテラストドン行ってよかった。



3回戦 ズー(エリミの方?)

席を間違えてゲームロスったけど、そんなの関係なく負けてた。

1戦目
相手がこちらをエルフとみるや、生物焼きまくる。大正解プレイングです。

クロックが小さいタルモとラバマンだけだったんで、中番引いた独楽から土地を引き込んで土地4枚プラスフェッチ。

聖遺とクァーサル追加されるも、大祖始出してレインジャーとトップのレインジャーを独楽で出してチャンパー作って勝ち。


2戦目
2Tに頂点経由ナカティルからガンガン殴られる。十手付いたクァーサルも出てきて、オーダースズメバチも焼け石に水で負け。


3戦目
十手、オーダー、頂点あるハンドキープもガドック出てきて腐る。十手で除去ろうとするもクァーサルが立ってて無理。

内にいる獣がスゲー欲しかった。てかガドック対策ないサイドとかありえなかった。

教えてくれたばしょうさんすみませんでした。

オーダー型で獣はナイスでした。


4回戦 チーアメ(ジンさん)
イイ男が来たんで股間がたぎる。表面上はニコヤカに挨拶しながら、しっかりと視か(ry


1戦目
1TミリーをMMされて、3Tに墓忍び。ロフェロス残ればワンチャンあったが、2回とも除去される。そのまま殴り切られて負け。


2戦目
暗黒破連打→タルモ2体で殴られて負け。土地引けばオーダープランあったが、独楽をカウンターされて引き込めなかった。ラストにワンチャンかけて使ったオーダーもデイズでGG。確かデイズケアしてないクソミソプレイングとかしてた。要反省。


フリーで遊んでもらったけど、土地が欲しい場面が多過ぎた。除去られまくるとオーダープランしかないから土地増やそう。



5回戦青白PWスティル(スガワラさん)

1戦目
2Tに十手出した返しにスティル張られた。ハンドから東屋出して有利にするも、コンバットミスって勝ちの芽を潰した。工床2体いたから、一体ドライアド使って十手にカウンター乗っけて2体目のドライアドで殴りに行くべきだった。

2戦目
裁かれた後、ギデオンとかペスとか出てきてまけ。


6回戦 WB石加治

1戦目
2T石加治→バターだけど、3T大祖始だしたら普通に勝った。

2戦目
ボブから除去連打されたけど、引きが温いようで。ケアなしのディードを掌握で割って、また出される。今度はスグ起動される。ミリー流されてキツクなる。自然の秩序根絶され、聖遺2体に殴られライフ3に。相手が生物立てなかったんで、2枚目のミリーから覗いた3枚目にレンジ。

ロフェロス釣って50000点突っ込んでかち。





今回の反省。

●除去連打してくる相手には、土地並べたいから土地を増やしたい。

●ドライアドプラス十手がスティル系に強いし、オーダー的にも強いから3〜4枚が必要。

●石加治ビート以外、毎試合サイド後抜いてたティタニアとラノエルいらなくね?

●死後の一突き毎回サイドインしてたからメインでね?

●ミリーと独楽は神。



と。言うわけで改造。

●メインボード61
●土地20
・フェッチ8
・森11
・べいゆー1

●クリーチャー16
・ロフェロス4
・ドライアドの東屋4
・スクリブのレインジャー3
・激情の共感者1
・獣相のシャーマン1
・女王スズメバチ1
・大祖始1
・エムラクール1

●ソーサリー12
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序4
・死後の一突き4

●アーティファクト10
・梅澤の十手4
・暗黒のマントル4
・師範の占い独楽2

●エンチャント3
・ミリーの悪知恵3

●サイドボード15
・内にいる獣4
・アメジストのとげ4
・クローサの掌握3
・外科的摘出3
・テラストドン1

きょうじゅさんのDNにも書いてあったけど、やっぱこっちのレインジャーは強い。

瞬速もちだからドライアドやコンバットでシャクリ易いし、十手のナイスな装備先。

水没効かないのも〇。

十手はフェッチから東屋もらってこれる都合上、スティル系相手に2Tに置くのが強い。ミシュラン12枚あるようなもんだしね。

ディスカード江村で再度東屋使い回せるのも強い。

また十手はエイブンの思考〜も潰せるのでナイス。

メインから赤単や魚、スティル系に強くなったのはデカイ。

レンジにより相手の隙をつき易くなり、不用意なフルタップに対しての牽制やさらなるコンボ力UPを果たした。

ちなみにフェッチや頂点含めると、生物28計算になる。装備品の先には困らなかった。

装備品は初手に欲しいので8枚。ライブラリー操作が5枚あるから中盤以降の無駄引きは防げる。

一枚差しのべいゆーはレンジのために。結構Φマナ払えなくて負けた試合もあったんでね。

オーダーロフェロスはナイスにコンボとビートが共存した、コンボビートを体現するようなデッキ。

次の五條楼はこれで出たい。
(エルフ)環境的に壊われているもの

白:エメリアの盾イオナ、神の怒り、謙虚、平和の番人、エリシュノーン
青:水没、神ジェイス、MM
黒:非業の死、むかつき
赤:電弧の痕跡、火山の流弾、渋面の溶岩使い、ゴブリンの先達
緑:ティタニアの僧侶
混:破滅的な行為、ガドックティーグ
茶:梅澤の十手
地:アカデミーの廃墟

解説

イオナ:なぜに単色、スグしんでしまうん?
ラス:全体除去はイケない。
謙虚:クリーチャーがマナ生めないんだが。
番人:クリーチャー除去とかないし。
のーん:なぜにエルフはスグにしんでしまうん?


水没:フリースペルでトップってなんだよ。
神:毎Tバウンスとかトップ操作とか除去探しとかやめて下さい死んでしまいます。
MM:構築の幅が狭まる。気がするが、実際除去多めのデッキとやるのより楽。



非業の死:死んでしまいました
Ad:だから1キルはヤメロと何回言えば…。


電弧:印刷したやつはマジで許さない。
火山:インスタントタイミングがエロい。
溶岩:死ねばいいよ
先達:除去ないからこいつが6〜8点削るんだけど


僧侶:同系をジャンケンゲームに変える張本人。最近よく抜ける


破滅:なんで相手の聖遺だけ生き残るん?
ガドック:俺の頂点とオーダー腐るんだけど。


十手:梅澤のケツに突っ込んで蹴り飛ばしてやりたい。


廃墟:爆薬廻すのやめて下さい。



〜多色エルフのススメ〜

 「エルフヤダー、エルフに勝てないから別のデッキ使って下さい、それコンボデッキだろ?、ソリティア終わったら教えて。エルフとか全除去打つだけで投了する弱小デッキじゃないですかwwエルフとかチャリス(ry」…エルフ使いなら、誰しもが言われたことのある台詞だ。

なぜこんなことを言われるのだろうか?


●エルフの悪いところ
 基本的に「クリーチャーを並べて全体強化で押し切る」と言う、単調な動きしかしない。白緑など有利なマッチでは4〜5Tで勝負が決まり、またZOOやラバマンサー入りのバーンなど、除去が多いデッキには勝負にならない。一度劣勢になれば、地力の差で巻き返しが難しい。また動きさえ分かればプレイングが入る余地が少ないので、対戦していてつまらない。
 他にも垣間見る自然が入ったタイプのエルフはチェインコンボを行う。決まれば待つのがダルいし、チャリス入りデッキやMM入り&除去のビートデッキ、さらに早いコンボデッキでは勝つことが容易でありお互いにつまらない。
 さらにオーダー入りのタイプでは3Tにオーダー→大祖始でゲームが終わる。
 良くも悪くもエルフは単調なデッキであり、デッキの単調さが対戦時のつまらなさを生んでいる。

●対戦していて楽しいとは?
 「対戦していて楽しい時」とはどんな時だろうか。
 多くの人は「コンボを決めた時」、「最速で勝った時」、「強いやつを倒した時」、「カードをいっぱい引いて、圧倒的優位にたった時」など自分が優位に立ったときや、達成感を味わった時に感じるだろう。もちろん私もそうだ。
 3Tにオーダーから大祖始を出すのが好きだ。森の伝書使からエルフカードを4枚公開するのが好きだ。12/12の聖遺の横をチャンピオンですり抜け、相手を撲殺するのが好きだ。エズーリで10回オーバーランを起動して500点以上のオーバキルをするのが好きだ。共生虫で隠遁者を出し入れするのが好きだ。イラクサと白樺でエルフをキャントリップ付きのフリースペルに変えるのが好きだ。工芸品で無限トークンをだすのが好きだ。鏡の精体と虫で大量マナを産み落とすのが好きだ。2T目に垣間見る自然を打った時など絶頂感すら覚える。光り葉の大ドルイドがひたすらエルフ・ドルイドを呼び、相手の土地を全て奪うのが好きだ。先触れから血編み髪を持って来るのが好きだ。遺産のドルイドで酔わずに3マナ産むのが好きだ。密猟者で高マナエルフを密猟してくるのが好きだ。クゥイリーオンでエルフを起こすのが好きだ。ティタニアにマントルを付けるのが好きだ。相手の除去をかい潜り、ロフェロスが威圧の杖を振りかざした時は胸のすく思いだった。養虫人の虫達で、対立ロックを決めるのが好きだ。完全者が侵入警報で何度でも起き上がるのが好きだ。3Tに鋤込みを打つのが好きだ。ドヤ顔しているマーフォークに女王スズメバチを叩き付けてやるのが好きだ。せっかく並べたエルフが、非業の死を遂げるのは悲しいことだ。目腐りの終焉を説明するのが好きだ。5/5のメロウをネームレスで墓地送りにするのが好きだ。ハイタイドやHive Mindのマナ源をテラストドンで踏み割るのが好きだ。威厳の魔力で大量ドローするのが好きだ。9体のエルフを寝かせ、20/20のドラゴンを速攻召喚するのが好きだ。大量マナから黒コマンドで一撃死を送ってやるのが好きだ。相手の殴打頭蓋をグリッサで返り討ちにするのが好きだ。笛吹きで巨大クリーチャーを出すのが好きだ。場に並んだ10枚の森が、司令官の掛け声で4/4エルフとして突撃するのが好きだ。傷刃の精鋭が、ネームレスをコストにエムラクールを惨殺するのが好きだ。


私はエルフが大好きだ!!


 諸君!!エルフを愛する同志諸君!!我等にとって、もはやコピーデッキに毛が生えたようなレシピでは役不足だ!!エルフクリーク(妖精大戦争)を!!持てるエルフ・カードを再発掘し、新たな強力エルフデッキを!!そして全てのデッキを倒し!!Tiear1にエルフを!!


エルフ!!エルフ!!エルフ!!!


よろしい!!



ならばエルフ・クリークだ!!




●相手が楽しいか考えてみる
 やりたいことをやることも大切だが、今までこんな経験はなかっただろうか?「相手との戦力は互角。場は拮抗しており、些細なミスが命取り。緊張のあまり鼓動が聞こえる程だが、不思議な充実感に包まれている。」MTGプレイヤーなら誰でも一度は味わったことのある感覚だ。そして、この感覚の後は勝ち負けに関わらず、「楽しさ」や「充足感」を味わえただろう。
 好きなことをするのも楽しいが、ギリギリの勝負をするのはもっと楽しい。また、プレイングスキルや自らが構築したデッキの全てを出し切った熱い試合なら、対戦相手も楽しいだろう。
 ここも見逃せない点だ。MTGは対戦相手あってこそのゲームであり、相手を楽しませることもゲームのマナーだろう。
 なお、これは接待プレイをしろといっているのではない。「実力の拮抗したプレイヤー、またはデッキ同士で戦うように…」といっているのだ。誰でもマーフォークのメインでエルフと延々スパーしたり、白ウィニーでANTに負け続けるのはつまらないだろう。またひたすらランドスティルでバーンに火力を打たれ続けたり、エルフの同系対決のような「じゃんけんゲーム」をし続ける気にはならないハズだ。
 だからある程度単調にならないデッキも用意し、プレイングが重要になる試合をするべきではないだろうか。
 もちろん、私は単調な動きをするエルフが大好きだし、一つのデッキを使い続けるのも個人の自由だと思う。
 ではなぜ「プレイングスキルを使うデッキで対戦しろ」などと言ったかと言えば、ひとえにエルフに飽きられたからだ。
 飽きたのは私でなく周りだ。私とスパーしてくれる人達だ。彼等は根気よくエルフと対戦してくれていたが、流石に飽きが来たようだ。最近では私が座るたびにまたエルフかよとか、どうせエルフだろとか言われるようになった。
 これは良くない。私のテクが不評なのは全く気にならないが、エルフが不当で言われのない迫害を受けるのは納得出来ない。
 そこでマンネリ化しないエルフを考えてみることとなった。緑はクリーチャーを並べることに特化しているので、どうしても単調になりがちだ。だから除去やギミックのために他の色を足してみたいと思う。



…後半に続く


前回の経験から

2011年7月29日
ちょいと変更


「チートエルフ快」

メインボード61

土地21
・森11
・フェッチ8
・ドラアドの東屋2

クリーチャー22
・ラノワールのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー3
・ワイアウッドの共生虫1
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・ティタニアの僧侶4
・獣相のシャーマン2
・激情の共感者1
・女王スズメバチ1
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

ソーサリー8
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序4

アーティファクト8
・暗黒のマントル4
・師範の占い独楽2
・梅澤の十手2

エンチャント2
・ミリーの悪知恵2


サイドボード15
・死後の一突き4
・迫撃鞘4
・クローサの掌握3
・外科的摘出3
・浄化の大天使1




〜変更点〜
●除去がきついと4マナまで伸びない→土地21に
●肝心な所でロフェロス引けなかった、3キル率上げたい→ロフェロス4に
●チャンピオンは赤緑みたいな速攻で殴り切るエルフなら強いけど、このタイプだと欲しい場面が無限パワー後しかなかった→チャンピオン解雇
●ビリジアンのシャーマンで割りたいアーティファクトはだいたいオーダーでなんとかなる。あとメインに十手あるし、サイドに掌握ある→ビリジアンのシャーマン解雇
●スズメバチの一刺しは女王スズメバチ入れてたからなんとなく入れたけど、Mステされるから素直に迫撃鞘でいいや→迫撃鞘に変更
●コンボが存外いた→お守り気分で摘出3
●浄化の大天使は赤単になかなか強い→仙台は赤バーンが多いので、十手と併用することで勝率を上げる
●森の知恵はスゲー強いけど、2T目にはティタニアかロフェロス置きたい。あとドローフェイズ以外にもライブラリー操作したい→ミリーの悪知恵、師範の占い独楽の採用(ミリーはできれば3にしたい)


と、こんな感じの変更。



〜来週の意気込み〜
「来週は魚さんに勝って、可愛いお尻の穴にブチ込むぜ!!」
久しぶりに行って来たよ。

結果は3ー3の訓練された由緒正しいクリーチャー。

レシピ
「チートエルフ」

メインボード61

土地20
・森10
・フェッチ8
・ドラアドの東屋2

クリーチャー25
・ラノワールのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー3
・ワイアウッドの共生虫1
・ティタニアの僧侶4
・ラノワールの使者、ロフェロス2
・獣相のシャーマン2
・エルフの大ドルイド3
・ビリジアンのシャーマン1
・エルフのチャンピオン1
・激情の共感者1
・女王スズメバチ1
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

ソーサリー8
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序4

アーティファクト6
・暗黒のマントル4
・千年霊薬2

エンチャント2
・森の知恵2


サイドボード15
・四肢切断3
・スズメバチの一刺し3
・死後の一突き3
・クローサの掌握2
・森滅ぼしの最長老1
・浄化の大天使1
・森の知恵1
・威圧の杖1


以下レポ

1回戦
赤バーン
○×○
1 火力をみんな本体に打たれたんでティタニア、シャーマンあたりから レインジャー→エムラクール
2 1戦目に火力しかみなかったんで、フルバーンだと勘違い→スズメバチ入れなかったんでラバマンゲー
3 ライフ5まで減らされるも浄化の大天使オーダーして、守りきって勝ち。先達×3のパンチをフェッチ経由2枚目の東屋でプラン崩せたのが偉かった。

2回戦
赤バーン
○××
1 3T目に大祖始決まって勝ち
2 ライフ7の時にオーダー→天使で時間稼ぎ。そろそろコンボ決めれるな〜と思ったら、天使に火力9点打たれて除去られたあと、次Tに稲妻、火炎破でピッタリ負け。先達に6点以上削られたのが敗因。
3 先達ビートからガンガン削られるスタート。ワンチャンオーダーあったけど、引かなくて負け。


 今更だけど赤バーンの1T先達はマジでヤバいね。対赤バーンはオーダー探して大天使→防いでる間にコンボな流れだけど、ブロッカーいないと先達+火力で殺されるから注意。
 今回のサイドinはスズメバチの一刺し3と森知恵、死後の一突き、威圧の杖OUTはチャンピオンと女王スズメバチ、クゥイリーオン3、エルフの大ドルイド1。次はスズメバチ4と杖、一突き3に実物提示教育とか入れたい。
 


3回戦魚(silvergillさん)
○××
1 2マリ〜序盤押されるもオーダー→スズメバチでてエムラクール出して勝ち。
2 2マリ〜十手ゲー乙
3 全部裁かれてまけ。ケア不足かな?

 女王スズメバチは魚に一枚で勝てるレベルの強さ。序盤にカウンター撃たせてオーダースズメバチ→稼いだ5〜6Tでコンボ決める流れ。実際メインはほとんど勝ってるし、マーベリックで聖遺3体と石加治倒したりとかもあってスゲー強かった。

サイド後はやっぱし十手がキツイ。カウンターが乗ると巻き返しがかなり難しいから、薬瓶とかも割れるクローサの掌握を一枚増やしたい。

魚相手に要らないと思ってた一突きも、十手や四肢切断の返しでロフェロス釣りたい時あるからサイドインすべきだった。

序盤を裁かれた後の再展開に通常通りでは間に合わない。速攻付きのロフェロスを釣って、魚のスピードに追いつかせる必要がある。

エルフは基本召喚酔いとけないと仕事しないから、テンポに本当に弱い。

サイド後の勝率が低いのも、魚使いが入れる恒久除去(十手)と序盤を凌ぐ水没や四肢切断、誘惑巻きで対処されやすくなる&勝ち筋が増えるからだろう。

そこらへんを防ぐためのオーダーだけど、やっぱし4じゃ引けない今度はサイドからショーテルプランや1Tに出せるミリーの悪知恵や独楽辺りも試してみたい。

カウンター対象が増えるんで、デカブツを出す呪文を通しやすき捌きやすくなるハズ。

あと準決勝卓見てたけど、魚使いの引きが汚いと言う意味が言葉ではなく心で理解できた。

だいたい薬瓶+土地+デイズかMM+ウィル+銀エラ+ロードか除去みたいなハンドだけど5ターン目までに打てるカウンターや除去の枚数、クリーチャーの打点などが参考になった。

やはり宮城最強の魚使いは違う。

魚の動きが分かってきたんで、次の大会ではSilver gillさんをお持ち帰りしよう。


4回戦ドラスト
○×○
1 こっち先手。ゴーレム、メイガスと出されるもティタニアから無限パワーして勝ち。
2 2Tゴーレムで全部1T遅れる〜間に合わなくて負け。
3 チャリス、三球出されたけど2Tティタニアから関係なくすき放題やって勝ち。

 1マナに偏らなくてよく、土地も多いオーダーエルフだから三球やチャリスが効きづらい。結構有利なマッチだが、パイロキネシスお前は許さない。ちなみにオーダーエルフはチャリス2〜3がキツイ。

5回戦ANT(猫沼さん)
××
1 茶番
2 森引けば3キル出来る場面で引けず。逆に3キルされて負け。
 3キルパターンを増やすためにろふぇろすや森は増やすまである、

コンボは基本諦めてたけどね。今回は40数人中6人ぐらいだから、バーンと魚に7割以上つくようならアメジストとかも試してみたい。

6回戦魚(茶々参さん)
1 ヤバい所で女王スズメバチ素出し。時間を稼いでる間にエムラクール。
2 十手とか出されて負け。
3 獣相とマントルでウィル使わせて、オーダー→スズメバチとか大祖始とかで勝ち。

あんまし動かれなかった。



フリーできょうじゅさんや、魚さん、あしたかさん、4戦目のドラストの方、2戦目のバーンの方に対戦してもらった。

感想はオーダー強い、ラバマンサーキツイ、十手辛い。

が、ラバマンサーはスズメバチの一刺しで潰せたし、十手は掌握で割れる。

リカバリーまできちんとすれば、ちゃんと戦えることが分かった。

エルフのリカバリーには2〜3Tの時間がかかるし、ティタニアを含む3枚以上のエルフが必要。

だけど一突きなら1Tでコンボ決められる。

キツイのが分かってる分、ソコをちゃんと対策すれば十分やれる。

あと、森の知恵は強いけど、2マナなのが気になる。2T目は絶対にティタニア置きたいから1マナのミリーの悪知恵や師範の占い独楽で良いかなとも思い始めた。

仙台にバーンや十手が多いから、十手サイドも強そう。


あとけんけんさんに触っても反応してくれないんだ〜(;×;)と河童さんに打ち明けたら、「刺激が足らんのじゃないかぇ?」とのアドバイスをもらえた。

やはりけんけんさんレベルになると、ちょっとやそっとの刺激では満足出来ないらしい。

今度は内側から刺激してあげよう^‐^
「赤緑ステロ」

土地23
・不毛の大地4
・燃え柳の木立4
・樹木茂る山麗4
・森4
・山6
・踏み鳴らされる地1

クリーチャー18
・ケルドの後継者、ラーダ2
・疾風のマングース4
・タルモゴイフ4
・炎樹族のシャーマン4
・血網み髪のエルフ4

インスタント14
・古えの遺恨2
・稲妻4
・罰する火4
・マグマの噴流4

ソーサリー5
・電弧の痕跡4
・抵抗の誇示1

サイドボード15
・トーモッドの墓所3
・赤霊波4
・血染めの月3
・土を食うもの2
・古えの遺恨1
・自然に帰れ2

環境にいる強いデッキ
1.石加治+ジェイス
2.白緑ビート
3.魚


>1 古えの遺恨や炎樹族のシャーマン、疾風のマングースで勝つ

>2 古えの遺恨や火力、抵抗の誇示やトーモッドの墓所で勝つ

>3 電弧の痕跡、赤霊波などで勝つ


アーティファクトと起動型能力に強く、ナイスな感じ。ジェイスマウントや罰する火ミラーに強いマングースいるし、イケるんでね?


疾風のマングース/Blurred Mongoose (1)(緑)
クリーチャー マングース(Mongoose) INV, レア
疾風のマングースは打ち消されない。 被覆(このパーマネントは呪文や能力の対象にならない。)
2/1

抵抗の誇示/Flash of Defiance (1)(赤)
ソーサリー TOR, コモン
このターン、緑のクリーチャーと白のクリーチャーではブロックできない。 フラッシュバック ― (1)(赤),3点のライフを支払う。(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

ケルドの後継者、ラーダ
(赤)(緑)
伝説のクリーチャー エルフ(Elf)・戦士(Warrior)
ケルドの後継者、ラーダが攻撃するたび、あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加えてもよい。 (T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
2/2

炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman (1)(赤)(緑)
クリーチャー ケンタウルス(Centaur)・シャーマン(Shaman) GPT, レア
いずれかのプレイヤーがマナ能力でない起動型能力を起動するたび、炎樹族のシャーマンはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
3/4


要約
 ジェイスと石加治メタれば勝てるんでね?

ペインターエルフ

2011年7月18日
「ペインターエルフ」

デッキコンセプト
「別コンボパーツ同士のシナジー」

メインデッキ60

土地22
・森12
・フェッチ8
・ドラアドの東屋2

クリーチャー16
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・獣相のシャーマン4
・絵描きの召し使い4
・激情の共感者1
・女王スズメバチ1
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

アーティファクト8
・丸砥石4
・暗黒のマントル4

エンチャント4
・生の躍動4

ソーサリー10
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序4
・死後の一突き2


デッキ解説
 このデッキには3つのコンボが共存している。1つ目は「オーダーコンボ」早いターンに出る大祖始で勝つ。2つ目は「マントルコンボ」無限パワーパンチや無限マナからのエムラクールで勝つ。3つ目は「ペインターコンボ」絵描きの召し使いでライブラリーを削ったり、相手の呪文を全てカウンターしたりする。
 このデッキは上記の強力コンボのパーツ間シナジーを利用して、無理なく3コンボを共存させている。
 オーダーコンボの「自然の秩序」はロフェロスや激情の共感者をサーチすることも出来るので、マントルコンボと相性が良い。
 ペインターコンボの補助として使う「死後の一突き」はロフェロスを釣れるし、「生の躍動」設置後はロフェロスが大量のマナを供給してくれるので、マントルコンボとの相性もよい。
 このように各コンボパーツ同士のシナジーや、3コンボで活躍できる「獣相のシャーマン」などの汎用パーツによって3コンボの共存・強化が可能となった。
 1つのカードから色々なコンボに派生できるのが、このデッキの強みであり面白いところだ。




…おまけ

今1番使ってるエルフ

「チートエルフ」

メインボード61

土地20
・森10
・フェッチ8
・ドラアドの東屋2

クリーチャー25
・ラノワールのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー3
・ワイアウッドの共生虫1
・ティタニアの僧侶4
・ラノワールの使者、ロフェロス2
・獣相のシャーマン2
・エルフの大ドルイド3
・ビリジアンのシャーマン1
・エルフのチャンピオン1
・激情の共感者1
・女王スズメバチ1
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

ソーサリー8
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序4

アーティファクト6
・暗黒のマントル4
・千年霊薬2

エンチャント2
・森の知恵2


サイドボード15
・四肢切断3
・スズメバチの一刺し3
・死後の一突き3
・クローサの掌握2
・森滅ぼしの最長老1
・浄化の大天使1
・森の知恵1
・威圧の杖1



解説
 オーダーエルフ+マントルコンボ。サイドの除去は部族やラバマンサー相手に。全体除去が多い相手には、サイドからロフェロスプランでいく。
 エルフは除去に弱いので、除去が多い相手にも戦い易く作った。
 ハチは欲しい場面が多過ぎたんで、リストを見た時に入れるのを決めた。
 東屋は大祖始登場後のチャンパーを増やしたくて2枚。東屋抜いて土地18だし、問題なく回る。
 高速コンボは諦める。
 エルフは除去との戦いだから、除去をかい潜れる構成が強いと思う。どんな型もだいたい4キルぐらいだしね。安定性捨てれば3キル・2キルも出来るようになるけど、対戦全体を通してみれば安定してた方が勝率高いと思う。
●エルフの弱点について
 Perish等の全体除去や、十手や神ジェイスのこまめな(擬似)除去はエルフのよく知られている弱点だ。当然エルフ側も全体除去を念頭に置いたデッキ構築をしている。
●エルフ側の対策カード
 レガシー大会のデッキリストで見かける対策カードをみると、全体除去対策では「鈎爪の統率者」や「ブレンタンの炉の世話人」。「仕組まれた疫病」や「梅澤の十手」対策には「クローサーの掌握」や、「ビリジアンのシャーマン」、「自然の秩序」が投入されている。
●成績を残しているエルフの型
 弱点を念頭において成績を残したレシピをみてみると、以下のような特徴がある。1.相手にターンを返さず早いターンで勝つ「コンボ型」2.自然の秩序を使い、疫病や十手を無視して勝つ「Order型」。
●コンボ型エルフについて
 コンボ型のエルフは、「親和エルフ」や「エルフボール」と呼ばれるものが多い。MMが出てキツクなったが、垣間見る自然さえ通せば最速2ターン目にエムラクールを素出し出来る速さは驚異的だ。チャリスをあまり見なくなっている気がするのも○。
 複雑な動きをするので、親和エルフを知らない相手だと除去を間違える場合も多い。基本は「遺産のドルイド」や「イラクサの歩哨」を除去して、「垣間見る自然」をカウンターしていれば良い。最近は「ティタニアの僧侶」を入れたレシピを良く見かけるが、イラクサより危険度は高い。ティタニアは見たら焼くべき。
●Orderエルフについて
 Order型のエルフはElves寄りのエルフデッキに大祖始プランを入れ、火力や疫病に強くした感じだ。
 普通のElvesや親和エルフに比べ、ZOOに強くなっている。魚を食べる為にZOOが増えれば上位に行けるだろう。自然の秩序を引けないと厳しいが、最近はゼニス型のZOOが多く、罰する火型が減っているのが追い風になっている。
 また親和エルフと違い、1マナ域に偏重した構成でないことからMMやチャリスに強く、土地が多めの構成からマナクリーチャー除去にも耐性がある。
●エルフを相手にする場合に大切なこと
 エルフと戦う際には「どんなタイプのエルフか見極めること」が何よりも大切だ。
 エルフの基本は「1ターン目ラノワールのエルフ」なので、2ターン目以降の動きを見て判断する。


●簡単な見分け方

1ターン目のアクション
・白樺のレインジャー→親和エルフ
・イラクサの歩哨→親和エルフ
・遺産のドルイド→親和エルフかElves
・緑ゼニス→OrderElfの可能性が高い、親和エルフの可能性は微妙にあり、Elvesの可能性は低い。

2ターン目のアクション
・エルフの大ドルイド→ElvesかOrderElfの可能性が高く、親和エルフの可能性は低い
・傲慢な完全者→Elves
・暴走の先導→Elves
・垣間見る自然→親和エルフ
・召喚師の契約→親和エルフ

3ターン目のアクション
・森の伝書使→Elvesの可能性が高い。
・暗黒のマントル、威圧の杖→マントル入りエルフ(動きはElvesに近く、アド<コンボ速度な型。コンボエルフに分類される)


●タイプ別対処方法
・親和エルフ
 イラクサ、遺産のドルイド、ティタニアをこまめに除去する。イラクサと遺産なら、コンボ始まったらイラクサのが危険。垣間見る自然を通すとまずいが、上記三体を潰せばだいたいコンボは止まる。
 最近の勝ち筋はエムラクールとぶどう弾の二種類。

・Elves
 土地を切り詰めている場合が多く、1ターン目のマナクリを除去ると、体感2割ぐらいの確率で事故る。除去が少ないデッキなら、共生虫<大ドルイド<ティタニア<クゥイリーオンレインジャーの順に除去を撃つ。
 カウンターするなら森の伝書使=暴走の先導<大ドルイド<ティタニア<クゥイリーオンレインジャー<共生虫。
 アドで勝つことは不可能に近いので、マナクリーチャーを潰してハンドを使わせずに速攻で倒すと良い。

・OrderElf
 マナクリをこまめに除去し、大祖始を布告系除去で対処する。マナクリさえ丁寧に除去すれば土地が3枚で止まることも多い。Orderを引かれるか撃たれる前に殴り勝つべし。大祖始は素直にPerishでもいいが、サイド後の最長老に注意。土地が4枚あると、エンドにフェッチ起動→東屋→返しのターンで東屋サクル〜とかもあるので、相手が4枚目の土地(フェッチ)を置いて返してきた場合はタップアウトしないことが肝心。


●タイプ別の弱点を踏まえた上で、エルフが採るべき対策

・秘密で明日あたり書く。
「Sylvan Order Elf」

●デッキコンセプト
「大量のマナと豊富なサーチでエンドカードをプレイする」

●デッキレシピ
●メインボード61枚
●土地19
・森10
・フェッチ8
・ドライアドの東屋1

●クリーチャー26
・ラノワールのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー4
・ティタニアの僧侶4
・獣相のシャーマン4
・エルフの大ドルイド4
・ワイアウッドの共生虫1
・ロフェロス1
・激情の共感者1
・テラストドン1
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

●ソーサリー8
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序4

●エンチャント4
・森の知恵4

●アーティファクト4
・暗黒のマントル4


●デッキ解説
 このデッキの勝ち手段は「自然の秩序をプレイすること」、「無限マナからのエムラクールや、無限パワーでのパンチ」だ。
 「自然の秩序」や「ティタニアと、マントルor数体のエルフ」を探せば勝てるので、計17枚のアクセス手段を用意した。
 妨害されない場合の平均キルターンは4〜5ターン。最速で3キルが可能だ。
 以前からの変更点は「森の知恵」採用。手札の補充とトップ操作が非常に欲しかったので、ピタリとおさまった。



●「森の知恵」の使用感想は…

・除去満載なデッキに対して、「自然の秩序」を打ち易くなった(探し易くなる&土地を伸ばし易くなるから)

・一対一交換に強くなった(引き増し&無駄カードを引きにくくなるから)

・コンボが決め易くなった(サーチが増えた&引き増しができるから)

・ゲームプランが建て易くなった(トップが分かるので)



 と良いことばかりだった。特に「自然の秩序」を探しにイケるのが強く、除去が多いデッキへの勝率が大幅に上がった。



●サイドボード

 まだ決めていない。が。「死後の一突き」は最近エルフ(マントル&杖型)が手に入れた強力なカードなので、入れたいところだ。
 一突きが強い理由は「ロフェロスを速攻付きで釣れるから」だ。エルフ相手に墓地対策は入れないので、非常にコンボを決めやすい。
 「非業の死」など、エルフ相手にサイドインするカードの多くはソーサリー除去であるが、速攻付きで釣れる「死後の一突き」があれば森5枚だけの場から、即死コンボが決められる(3マナでマントル、2マナで死後プレイ→ロフェロス→無限コンボ)。
 このように「死後の一突き」は、エルフの悩みである全体除去に対する解答になるだろう。




ま。こんな感じで。

来月末の大会には、これで出るまであるな。
「青緑エルフテゼレット」

〜デッキレシピ〜
メイン60
●土地23
・森5
・島2
・トロピ4
・霧深い雨林4
・樹木茂る山麗4
・汚染された三角州2
・溢れ返る果樹園1
・ドライアドの東屋1

●クリーチャー22
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・ワイアウッドの共生虫4
・ビリジアンの堕落者4
・ビリジアンのシャーマン2
・獣相のシャーマン3
・クゥイリーオンレインジャー1
・錯乱した隠遁者2
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

●ソーサリー4
・緑の太陽の頂点4

●アーティファクト8
・液工の塗膜4
・千年霊薬1
・威圧の杖1
・罠の橋1
・神髄の針1

●プレインズウォーカー3
・求道者テゼレット3

●サイドボード15
・メリーラ1
・ガドックティーグ1
・トーモッドの墓所2
・大祖始の遺産1
・死後の一突き3
・礎石の魔導師4
・不死の霊薬1
・罠の橋1
・真髄の針1


〜デッキ解説〜
 塗膜とビリジアン系のエルフでコントロールする。豊富なサーチ手段を使っての無限コンボや、対応力が魅力。

渦巻き巻きが「作れやクズ(^∀^)」とか言ってきたんで、頑張ってみた。


〜エルフバベル〜

●デッキレシピ
・メイン300(60×5)
・ランド90(18×5)
・エルフカード145ぐらい(30×5+−5)
・その他65ぐらい(12×5+−5)



●1マナ圏エルフ32
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・東屋のエルフ4
・ジョラーガの樹語り4
・白樺のレインジャー4
・クゥイリーオンレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ボリアルのドルイド4

●ティタニア枠19
・ティタニアの僧侶3
・エルフの大ドルイド4
・ワイアウッドの媒介者4
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・エルフの案内4

●強化枠14
・傲慢な完全者4
・背教の主導者、エズーリ2
・宝石の手の徘徊者4
・鏡の精体4

●サーチ56
・獣相のシャーマン4
・エルフの先触れ4
・直観4
・けちな贈り物4
・緑の太陽の頂点4
・森の教示者4
・俗世の教示者4
・自然の秩序4
・激情の共感者4
・生ける願い4
・スカイシュラウドの密猟者4
・召喚の調べ4
・召喚師の契約4
・歯と爪4

●その他20
・侵入警報4
・威圧の杖4
・暗黒のマントル4
・雲石の工芸品4
・マナの反射4

●その他パート2 43
・ワイアウッドの共生虫4
・ワイアウッドの養虫人4
・野生語りのガラク4
・ウッドエルフ4
・エルフの笛吹き4
・ラノワールの歩哨4
・スカイシュラウドの歩哨4
・錯乱した隠遁者4
・三人組の狩り4
・エルフの行列4
・復讐蔦3

●一枚差し19
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
・テラストドン1
・ドライアドの東屋1
・ザンディットの大群1
・威厳の魔力1
・エルフの空掃き1
・ビリジアンのシャーマン1
・土覆いのシャーマン1
・ガドックティーグ1
・ファイレクシアの破棄者1
・仮面の称賛者1
・白金の天使1
・包囲攻撃の司令官1
・ビリジアンの盲信者1
・アルゴスの古老1
・土壌からの生命1
・甲鱗のワーム1
・稲妻のすね当て1
・目覚ましヒバリ1
・影武者1
・郷愁的な夢1
・裂け目翼の雲間を泳ぐもの1
・森見張りのエルフ1
・仕組まれた爆薬1

●ランド90
・サバンナ1
・トロピ1
・アカデミーの廃墟1
・不毛の大地1
・森78
・ガイアの揺籃の地4
・ワイアウッドの番小屋4

●サイドボード15
・ティタニアの僧侶1
・アルゴスの古老1
・ビリジアンの盲信者1
・薄れ馬1
・ウラモグ1
・コジレック1
・エムラクール1
・ビリジアンのシャーマン1
・エルフのチャンピオン1
・エズーリ1
・土覆いのシャーマン1
・フェアリーの忌み者1
・ファイレクシアの破棄者1
・裂け目翼の雲間を泳ぐもの1
・目覚ましヒバリ1

レシピ書くので疲れたから解説はない。


誰か

●目覚ましヒバリ2
●生ける願い4
●仕組まれた爆薬1
●土壌からの生命1
●裂け目翼の雲間を泳ぐもの2
●森の教示者4
●けちな贈り物3


くだしあ

募集中

2011年4月29日コメント (2)
エルフバベル組むのに使うんで、出してもいいよーって親切な方がいらっしゃいましたら、売って下さい。


以下募集中

機知の戦い4
アルゴスの古老3
エルフの笛吹き2(M10)
フィンドホーンのエルフ8
スカイシュラウドの密猟者2
傲慢な完全者3
ワイアウッドの番小屋3
背教の主導者、エズーリ1
威圧の杖1
ウッドエルフ4
彼方地のエルフ4
召喚の調べ3
森のレインジャー4(M11)
ビリジアンの盲信者4
奇妙な収穫4

だいたい今週の土日に仙台で会えそうな人か、5日のレガシー大会に来る人で出せそうな方よろよろです。
〜カルドーサレッド〜

前置き
 2マナランドから強力アーティファクトをプレイして勝つデッキ。
 平均4.5キルぐらいで、最速2キルが可能なパワーがあるよ。
 非業の死が効かない点と、ゴブリンのおかげでカウンターに強い点がナイスだね。

 こないだ渦巻きさんのガハラさんで、カルドーサ童貞を卒業したんだ。記念に僕的な改造をしたものを載せるちゃうよ。


〜デッキレシピ〜

●土地18
・古の墳墓4
・裏切り者の都4
・ダークスティールの城塞4
・大焼炉4
・伝承の樹2

●クリーチャー23
・ゴブリンの溶接工4
・金属細工師4
・磁石のゴーレム4
・カルドーサの加治場主4
・ワームとぐろエンジン3
・荒廃鋼の巨像1
・白金の天使1
・鋼のヘルカイト1
・マイアの戦闘球1

●アーティファクト19
・稲妻のすね当て4
・厳かなモノリス4
・通電式キー3
・オパールのモックス3
・師範の占い独楽2
・マイアの保育器1
・威圧の杖1
・漸増爆弾1


〜注目ポイント〜


・マイアの保育器
・威圧の杖
・漸増爆弾
・白金の天使
・荒廃鋼の巨像
・稲妻のすね当ての枚数
・土地の選択

●威圧の杖
 カルドーサの加治場主のおかげで、簡単にサーチ出来る。金属細工師と威圧の杖だけで無限ライフ&無限マナ&無限ダメージ&無限とーくんができる。
 即死コンボ要因として、このデッキの勝因第1位となっている。

●マイアの保育器
 デッキ内48枚がアーティファクトであるので、平均で35〜40体のとーくんが出る。
 大量のチャンプブロッカーを出しつつ、加治場主の弾を補給できるのも強い。勝因第2位。

●漸増爆弾
 罠の橋や平和の番人対策で。ライブラリーを引ききってから、漸増爆弾プレイ→通電式キー×3で3マナ以下なら出したターン内で破壊できる。

●荒廃鋼の巨像
 1T目に2マナランドから「厳かなモノリス」→「金属細工師」
 2T目に金属細工師から6マナ+ランドから2マナ→「稲妻のすね当て」→「カルドーサの加治場主」、加治場主起動→荒廃鋼の巨像をサーチ→すね当て装備してパンチ

 のように2キルも可能に。たまに除外されたりするけど強い。あとカッコイイ。

●稲妻のすね当ての枚数
 強いから4枚。コンボデッキだからブン回り率上げた方が強い。手札で腐っても泣かない。

●土地の選択
 威圧の杖や金属細工師、カルドーサの加治場主やマイアの保育器を最大限に使うためだね。不毛の大地やリシャーダの都も強いけど、趣味じゃないから親和土地を増やしたよ。

●白金の天使
 除去がないデッキはこれだけで勝てるね。コンボを決めるまでの時間稼ぎもできる、ナイスなカードだよ。




 カルドーサレッドは本当にカッコイイデッキなんだ!!みんなもこのレシピでカルドーサ童貞を卒業しようぜ!!

緑単神話ドルイド

2011年4月8日
〜緑単神話ドルイド〜

前置き
 親和エルフ強くね?→でも垣間見る自然引けないと動かないよね→んじゃ、無くても動く親和エルフなら最強じゃね?→垣間見る自然無しの親和エルフ出来たー!!→親和エルフ超えたから、神話エルフだな!!→いや、むしろ神話ドルイドだな!!←今ココ



デッキレシピ
●土地17
・森17
●クリーチャー33
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・遺産のドルイド4
・ティタニアの僧侶4
・エルフの大ドルイド4
・森の伝書使4
・光り葉の大ドルイド4
・ワイアウッドの共生虫2
・クゥイリーオンレインジャー2
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
●ソーサリー4
・暴走の先導4
●アーティファクト6
・千年霊薬4
・威圧の杖2

解説
 デッキコンセプトは「大量ドローと大量マナからの大量展開で勝つ」こと。
 光り葉の大ドルイド&8枚のクリーチャードロー、千年霊薬で、往年のサバイバルエルフに似たチェインコンボが出来る。
 霊薬は除去耐性を上げつつ、マナを伸ばしてくれるナイスカード。
 2T目に3マナを出すため、土地17枚&ラノエル8枚&レインジャー2枚を採っている。
 エムラクールはコンボ時間短縮&勝ち確を増やすために刺した。
 大量にドローする過程で、威圧の杖が引ければ勝てる。チェインがめんどくなったら、「無限マナ〜、無限ライフ〜か〜ら〜の〜江村〜」とか楽にいこう。

(^∀^)「おまえの土地全部よこせよ」って言うのが、楽しみ楽しみ。

ちなみに
・1Tラノエル

・2Tティタニア&レインジャー

・3T1マナエルフ2体プレイ

・威圧の杖起動

・エムラクールをプレイ

で3キルも可能。



 大量にクリーチャーを並べたり、チェインコンボしたりするのが好きな人にオススメしてみたり。


このレシピで、みんなも神話ドルイド使いになろう!!

New Winter Affinity

2011年4月5日
〜アーティファクトランド4枚な親和〜

 不毛で割られなら、親和土地抜いた方が強くね?不毛で割られないなら、基本地形最強じゃね?→アーティファクトランド→基本地形とフェッチ

 親和土地ないなら、親和クリーチャーいらなくね?あと破棄者強くね?→親和クリーチャー→破棄者

親和しないなら、オパール減らせよ←今ココ

レシピ

●土地12
・青白フェッチ4
・島2
・平地2
・ダークスティールの城塞4

●マナ補助9
・霊気の薬瓶4
・オパールのモックス1
・バネ葉の太鼓4

●装備品4
・頭蓋囲い3
・梅澤の十手1

●お邪魔アイテム3
・冬の宝珠3

●クリーチャー35
・羽ばたき飛行機械4
・ファイレクシアの歩行機械4
・信号の邪魔物4
・鋼の監視者4
・石加治の神秘家4
・刻まれた勇者4
・エーテリウムの達人4
・ファイレクシアの破棄者4



荒廃者+信奉者がないことや、親和カードが少ないこと、不毛やディード、融解がウザ過ぎるから親和土地は弱い。

メタられると積むなら、弱点を無くせばよくね?と言う発想。

メムナイトはタフ1弱いから解雇。

どうせ囲い着けて殴るなら、パワー1よりタフネ3のが偉い。


そして出来上がったのが、不毛の大地に強い親和。


親和とか、不毛やディードで余裕ッスwwとか調子のってるヤツラをやっちまおう!!

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