今回はミスプや練り込み不足、サイドミス、環境理解の不足により2ー4の結果となった。
 しかし、垣間見る自然レスの親和エルフが、モダンでも通用することがわかった。
 今回の反省を活かし、来週の大会では勝ち越し、もとい優勝を狙う。


〜大会レポ〜

●1回戦 双子 ○×○

1戦目 先手
ジョラーガの戦呼び→レベル5→X5(3マナ残し→差し戻し→同じ→イラクサ3遺産のドルイド2→証人→もっかい→マナ出してもっかい→江村で5キルする

2戦目 後手
 3T滑りを盲信者→4T証人から2マナ残して盲信者→Eotに総督で土地曲げられる→5Tキキジキ→5キルされる

3戦目 先手
 2T遺産含むエルフ3体から先導〜4枚→3Tにイラクサ×2、遺産のドルイドから展開→証人→先導→証人→先導→ハーベスト→クリーチャー11体+ロード3体エンド→相手投了→3キルする


妨害の少ない相手には本当に強い。今回は双子メタで盲信者を入れたが、コンボ速度で勝てるので、要らないと思った。


●2回戦 エスパーブレード×○×

1戦目 後手
 30分ぐらいの長期戦→タルモ、ボブ、瞬唱、虫とエルフ達+レインジャーの睨み会い→リーク二枚見てる時、ハンドに先導、魔力、証人がいて→先導→証人→魔力と入るミス
 11マナ出たから魔力にリーク2枚使わせて、証人回収〜魔力にすべきだった。
 結局魔力をカウンターされ、お互いさら地になった後にシャックル+タルモで押されて負け

2戦目 先手
 サイドからのビートプラン選択。イラクサ、絡み根、マナエルフ、証人のハンドキープ→絡み根を審問されるスタートから、蔦トップして殴りきる。

3戦目 後手
 土地3、盲信者、遺産、蔦、ラノキープ。タフ1エルフでダーブラ誘い、土地を伸ばして蔦ビート。ライフ5ぐらいでパスくらい、しばらく絡み根とタール坑の殴り合い。
 こちらか優勢で進めるも、ダーブラの発掘でリンガリングが落ちて、きつくなる。こちらも証人〜イラクサで並べて盛り返すが、相手ライフ1から発掘で唯一の勝ち筋のリンガリング落ちる。エルフと絡み根ブロックされて、証人はダーブラ。ダメージ足りなくなりGG


1本目の勝てる試合を落とした。3本目は、相手の引きが強かったが、相手にグダった時に出るデッキパワーの差が浮き彫りになった。


●3回戦 デスクラウド ××

1戦目 先手
 遺産のドルイド、イラクサ、森、江村、先導2、盲信者キープ〜ドロー森。1Tイラクサスタートながら、2Tにスモポ。
 3Tぐらい土地引かなかったが、相手も土地しか引かない様子。
 ようやく引いた森から展開するも、相手5枚の土地からデスクラウド=2→ロームで土地を戻しつつ、墓地から唱えると2点のエンチャント2枚→物あさりFBでクリーチャー焼かれてタルモビート→負け。

2戦目
 パイロ2発とデスクラウド打たれたけど、たくさんの土地と、絡み根や蔦で素早いビートでライフ4まで削る→相手ネームレスハーコンとタルモ→迫撃鞘でハーコン焼けばワンチャンあったけど、5マナで4点削れると思って本体へ→1マナ足りずに殺し切れず→ネームレス連打〜9点クロックで負け。


スモポは相性的にキツイ。ただ2戦目は勝てた試合だったので、要反省。とにかく勝てる試合を落とすようではダメ。マナ計算等も微妙に変わるので、早くデッキに慣れたい。


4回戦 ナヤビート 磨呂さん ○○

1戦目 後手
 イラクサ、遺産、ラノ、東屋、森2、収穫キープ。3Tに収穫X=4〜イラクサ2証人、遺産→4Tイラクサ2遺産→証人→収穫〜証人エルフ3体→収穫〜マナエルフと江村→江村で勝ち→4キル

3キル 後手
 ラノ、遺産、森2、パクト、収穫、イラクサ、キープ。2Tにイラクサ、遺産、ラノでドローしてきた先導〜イラクサ、証人含む5枚がハンドに→3Tイラクサa→イラクサb→遺産(スタックでイラクサaにパス)→イラクサc(スタックでイラクサbにヘリックシ)→パクト〜イラクサからマナ→証人でイラクサ回収→収穫〜エルフ+証人→証人〜収穫→収穫〜魔力+でロード3体+クリーチャー15体ぐらい出してエンド→相手投了→3キル


妨害が2発ぐらいならなんとからなる。あと最速2キル(40回に1回ぐらい)のコンボ速度も嬉しい。


●5回戦 ECETOISB(エスパーカラーエンチャントトラフト油火玉入りスピリットビート) ○××

1戦目 先手
 4Tに収穫3回から江村まで繋いで勝ち→4キル

2戦目
 ビートプラン選択→トラフトにハンコンとテキリョバ持たせるオーラがついて、速度負け

3戦目 先手
 3T蔦はソープロ。4T絡み根から削るも、列柱油火玉で絡み根2体を止められて、古き法の神が幽体の飛行で飛んで、4マナ瞬足の天使とか出て負け

明らかなサイドミス。妨害が少なかったので、コンボプランを選択すべきだった。


6回戦 親和 先輩 ××

1戦目 後手
 3キルハンドキープするも、逆に3キルされる

2戦目 先手
 サイドインした盲信者含む4キルハンド→3T金属ソープロ、4Tこっちだけ効くパイロ→囲いとマスター辺りでGG

盲信者1枚では対処出来ないから、サイドインせずにメインのブン回り重視な構成で戦うべきだった。


と、言う訳で貫禄の2ー4。


〜感想〜
 今回は調整不足が目立った。魔力が1枚だったり、不十分な対策を積んだり、先導のヒット率が低かったりと言ったポイントは、勝ちを遠ざけるのに十分だった。
 更にサイドミスとプレイミスもあり、2ー4っ言う不甲斐ない結果になった。
 ただ早いキルターンや展開力など、エルフの片鱗を感じさせるデッキだとは感じた。今日見た仙台のメタと自他のデッキの弱点、強みを考えて来週は勝ちを狙いたい。


〜反省〜
●イラクサセットが揃い難い→サーチの増量
●コンボの安定化→サーチとドローの増量、生物を増量
●全体火力への耐性と打点の強化→力線とロードによるタフネス3への強化、火力で対処しにくい大型クリーチャーの投入
●アーティファクトやエンチャント破壊が欲しいデッキは、たいていコンボプランのままのでもなんとかなる→盲信者全抜き
●ビートモードの絡み根は装備を付けないと弱い→絡み根に代わるビートクリーチャーの採用


〜反省を踏まえた改造後のデッキについて〜

 このデッキはコンボモードと、ビートモードの2つのモードからなる。
 1つ目のコンボモードは10枚のサーチカードと4枚のドローカードを使い、安定したコンボを行う。最速2キル、平均4.3キルのスピードはモダン屈指の速さといえるだろう。
 2つ目のビートプランは火力への耐性を追求したモードだ。8枚体制のロードと、力線、追加の土地により、高い火力耐性を持つ。また、8/8サイズのハイドラは生半可な火力では焼けず、トランプルによりチャンプブロックも許さない。
 コンボや妨害の少ないビートにはコンボプランを、火力や除去が多い相手にはビートプランで勝つ。

〜デッキレシピ〜

「デュアルグリーン」…コンボモード

●土地16
・森16

●クリーチャー34
・ラノワールのエルフ4
・東屋のエルフ4
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4
・エルフの大ドルイド4
・エルフの先触れ4
・ボリアルのドルイド3
・永遠の証人2
・威厳の魔力2
・スクリブのレインジャー1
・光り葉の大ドルイド1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

●ソーサリー6
・暴走の先導4
・奇妙な収穫2

●インスタント4
・召喚士の契約4

●サイドボード15
・エルフのチャンピオン4
・活力の力線4
・カルニのハイドラ4
・森2
・ジョラーガの戦呼び1

…マナ加速からドロー、ドローからマナ加速へと繋げ、フィニッシュする。
永遠の証人により先導や収穫を使い回すことで、共生虫+幻想家以上のドローを可能にしている。


「デュアルグリーン」…ビートモード
●土地18
・森18

●クリーチャー34
・ラノワールのエルフ4
・東屋のエルフ4
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4
・エルフの大ドルイド4
・エルフのチャンピオン4
・カルニのハイドラ4
・永遠の証人2
・威厳の魔力2
・ボリアルのドルイド1
・ジョラーガの戦呼び1

●ソーサリー4
・暴走の先導4

●エンチャント4
・活力の力線4

●サイドボード15
・エルフの先触れ4
・召喚士の契約4
・ボリアルのドルイド2
・奇妙な収穫2
・スクリブのレインジャー1
・光り葉の大ドルイド1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

…力線があれば、ロード1体で紅蓮地獄をケアできる。またコンボがベースなので、パーツさえ揃えば1ターン中に20体以上の大量展開も可能となっている。地味だが、力線のライフゲインも馬鹿に出来ない。膠着状態で活きる燻し銀だ。



〜まとめ〜
 今回は初のモダン参加と言うこともあり、デッキの練り込みやプレイング、メタ読みなども不十分だった。
 次回は改造したデッキを使い勝ちに行く。対戦やフリプをした限りでは、メタの双子、ブレード、無色トロン、には良い勝負が出来たので、デッキパワー的には問題は無いだろう。
 来週までにメタデッキの理解(レシピチェックと分析)と、デッキに慣れるようにしたい。
〜多色エルフのススメ〜

 「エルフヤダー、エルフに勝てないから別のデッキ使って下さい、それコンボデッキだろ?、ソリティア終わったら教えて。エルフとか全除去打つだけで投了する弱小デッキじゃないですかwwエルフとかチャリス(ry」…エルフ使いなら、誰しもが言われたことのある台詞だ。

なぜこんなことを言われるのだろうか?


●エルフの悪いところ
 基本的に「クリーチャーを並べて全体強化で押し切る」と言う、単調な動きしかしない。白緑など有利なマッチでは4〜5Tで勝負が決まり、またZOOやラバマンサー入りのバーンなど、除去が多いデッキには勝負にならない。一度劣勢になれば、地力の差で巻き返しが難しい。また動きさえ分かればプレイングが入る余地が少ないので、対戦していてつまらない。
 他にも垣間見る自然が入ったタイプのエルフはチェインコンボを行う。決まれば待つのがダルいし、チャリス入りデッキやMM入り&除去のビートデッキ、さらに早いコンボデッキでは勝つことが容易でありお互いにつまらない。
 さらにオーダー入りのタイプでは3Tにオーダー→大祖始でゲームが終わる。
 良くも悪くもエルフは単調なデッキであり、デッキの単調さが対戦時のつまらなさを生んでいる。

●対戦していて楽しいとは?
 「対戦していて楽しい時」とはどんな時だろうか。
 多くの人は「コンボを決めた時」、「最速で勝った時」、「強いやつを倒した時」、「カードをいっぱい引いて、圧倒的優位にたった時」など自分が優位に立ったときや、達成感を味わった時に感じるだろう。もちろん私もそうだ。
 3Tにオーダーから大祖始を出すのが好きだ。森の伝書使からエルフカードを4枚公開するのが好きだ。12/12の聖遺の横をチャンピオンですり抜け、相手を撲殺するのが好きだ。エズーリで10回オーバーランを起動して500点以上のオーバキルをするのが好きだ。共生虫で隠遁者を出し入れするのが好きだ。イラクサと白樺でエルフをキャントリップ付きのフリースペルに変えるのが好きだ。工芸品で無限トークンをだすのが好きだ。鏡の精体と虫で大量マナを産み落とすのが好きだ。2T目に垣間見る自然を打った時など絶頂感すら覚える。光り葉の大ドルイドがひたすらエルフ・ドルイドを呼び、相手の土地を全て奪うのが好きだ。先触れから血編み髪を持って来るのが好きだ。遺産のドルイドで酔わずに3マナ産むのが好きだ。密猟者で高マナエルフを密猟してくるのが好きだ。クゥイリーオンでエルフを起こすのが好きだ。ティタニアにマントルを付けるのが好きだ。相手の除去をかい潜り、ロフェロスが威圧の杖を振りかざした時は胸のすく思いだった。養虫人の虫達で、対立ロックを決めるのが好きだ。完全者が侵入警報で何度でも起き上がるのが好きだ。3Tに鋤込みを打つのが好きだ。ドヤ顔しているマーフォークに女王スズメバチを叩き付けてやるのが好きだ。せっかく並べたエルフが、非業の死を遂げるのは悲しいことだ。目腐りの終焉を説明するのが好きだ。5/5のメロウをネームレスで墓地送りにするのが好きだ。ハイタイドやHive Mindのマナ源をテラストドンで踏み割るのが好きだ。威厳の魔力で大量ドローするのが好きだ。9体のエルフを寝かせ、20/20のドラゴンを速攻召喚するのが好きだ。大量マナから黒コマンドで一撃死を送ってやるのが好きだ。相手の殴打頭蓋をグリッサで返り討ちにするのが好きだ。笛吹きで巨大クリーチャーを出すのが好きだ。場に並んだ10枚の森が、司令官の掛け声で4/4エルフとして突撃するのが好きだ。傷刃の精鋭が、ネームレスをコストにエムラクールを惨殺するのが好きだ。


私はエルフが大好きだ!!


 諸君!!エルフを愛する同志諸君!!我等にとって、もはやコピーデッキに毛が生えたようなレシピでは役不足だ!!エルフクリーク(妖精大戦争)を!!持てるエルフ・カードを再発掘し、新たな強力エルフデッキを!!そして全てのデッキを倒し!!Tiear1にエルフを!!


エルフ!!エルフ!!エルフ!!!


よろしい!!



ならばエルフ・クリークだ!!




●相手が楽しいか考えてみる
 やりたいことをやることも大切だが、今までこんな経験はなかっただろうか?「相手との戦力は互角。場は拮抗しており、些細なミスが命取り。緊張のあまり鼓動が聞こえる程だが、不思議な充実感に包まれている。」MTGプレイヤーなら誰でも一度は味わったことのある感覚だ。そして、この感覚の後は勝ち負けに関わらず、「楽しさ」や「充足感」を味わえただろう。
 好きなことをするのも楽しいが、ギリギリの勝負をするのはもっと楽しい。また、プレイングスキルや自らが構築したデッキの全てを出し切った熱い試合なら、対戦相手も楽しいだろう。
 ここも見逃せない点だ。MTGは対戦相手あってこそのゲームであり、相手を楽しませることもゲームのマナーだろう。
 なお、これは接待プレイをしろといっているのではない。「実力の拮抗したプレイヤー、またはデッキ同士で戦うように…」といっているのだ。誰でもマーフォークのメインでエルフと延々スパーしたり、白ウィニーでANTに負け続けるのはつまらないだろう。またひたすらランドスティルでバーンに火力を打たれ続けたり、エルフの同系対決のような「じゃんけんゲーム」をし続ける気にはならないハズだ。
 だからある程度単調にならないデッキも用意し、プレイングが重要になる試合をするべきではないだろうか。
 もちろん、私は単調な動きをするエルフが大好きだし、一つのデッキを使い続けるのも個人の自由だと思う。
 ではなぜ「プレイングスキルを使うデッキで対戦しろ」などと言ったかと言えば、ひとえにエルフに飽きられたからだ。
 飽きたのは私でなく周りだ。私とスパーしてくれる人達だ。彼等は根気よくエルフと対戦してくれていたが、流石に飽きが来たようだ。最近では私が座るたびにまたエルフかよとか、どうせエルフだろとか言われるようになった。
 これは良くない。私のテクが不評なのは全く気にならないが、エルフが不当で言われのない迫害を受けるのは納得出来ない。
 そこでマンネリ化しないエルフを考えてみることとなった。緑はクリーチャーを並べることに特化しているので、どうしても単調になりがちだ。だから除去やギミックのために他の色を足してみたいと思う。



…後半に続く


「クラッシュウィーバー」

土地17枚
トロピ1
アンシー2
青緑フェッチ4
青黒フェッチ2
セファリッドの円形競技場4
島1
森3

クリーチャー10枚
極楽鳥4
貴族の教主4
不可思議2

インスタント4枚
直感4

ソーサリー21枚
陰謀団式療法4
リスのおしゃべり4
冥府の教示者4
入念な研究3
物静かな思索4
ワームの突進2

アーティファクト8枚
ライオン瞳のダイアモンド4
呪文綴りのらせん4



〜デッキコンセプト〜
「大型クリーチャーを早いターンに出し、殴り勝つ」





値段の割に強くなかった。

残念。

コンボバーツが多い割に、決まっても勝ちが確定しないことが原因か。

エルドラージ3神クラスのソーサリーが出れば、あるいは…。


検索ワード
クラッシュウィーバー レガシー レシピ キュッと締まったお尻好き
「ベビーシッター」
土地18枚
アーティファクトランド×18

アーティファクト22枚
マイアの保育器4
クラーク族の鉄工所4
発展のタリスマン4
威圧のタリスマン4
罠の橋3
真髄の針3
ゴブリンの放火砲1

ソーサリー12枚
加工4
思案4
定業4

インスタント8
払拭4
呪文貫き4



〜デッキコンセプト〜
「大量のトークンで殴り勝つ」


〜カード選定について〜
●罠の橋
パワーの関係で、ほぼこちらのクリーチャーだけが殴れるカードに

●真髄の針
クァーサル(ry

●払拭
1マナでカウンターを弾けるナイスカード。





意外とZooとかに勝てちゃうから馬鹿にできない。
「黒単コントロール」


土地24枚
沼13
ミシュラの工床4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ2
不毛の大地2
ヴォルラスの要塞1


クリーチャー12枚
吸血鬼の夜鷲4
マラキールの門番4
ディミーア家の護衛2
叫び大口2

ソーサリー8枚
無垢の血4
滅び3
蟲の収穫1

アーティファクト12枚
瓶詰めの回廊3
罠の橋2
煙突2
真髄の針2
世界のるつぼ1
なんちゃらヘルム1
無のブローチ1


エンチャント2
The Abyss1
虚空の力線1

プレインズウォーカー2
リリアナたん2



サイドボード15枚
脅迫4
思考囲い4
虚空の杯4
根絶3





〜デッキコンセプト〜
「黒の優秀カードで場をコントロールする」



〜カード選定について〜
●蟲の収穫
嫁が溢れだすカード。

トークン枚50で回収中です。


●ディミーア家の護衛
ナイスなサーチカード。

回廊、ヘルム、力線、滅びなどよさ気なのを探せる。

ヴォルラスの要塞で使いまわせるのも○。

●The abys
趣味カード。

原価消却しなきゃ。


●リリアナ
これ一枚で力線コンボ2枚揃う。

つえーサーチカード。


たまに本気出す。

●瓶詰めの回廊
ドロー加速しつつ橋で守れるチートカード。



〜サイドについて〜
メインクリーチャー対策ガン積みなんで、サイドからはコンボ対策に。

杯はバーン相手に入れてた。

ウィニーや部族が増えるなら蝕みメインまである。

検索ワード
黒単コントロール レシピ レガシー 仙台の色情魔 むしろやらせて下さい
 おりの「魂を震わせたデッキ」を紹介するコーナー。

記念すべき第一回は「コボルトストーム」


〜デッキ紹介〜
 1月ぐらいに、いっぱい人が集まったレガシー大会で登場したらしい。


 Elvish Spirit Guideから垣間見る自然を打ち、0マナクリーチャー大量プレイのストームで勝つデッキ。

 フィニッシュ手段は「ぶどう弾」や「思考停止」が使われる。

1ターンキル率が60%近いものの、「垣間見る自然」をカウンターされると弱い。

サイドには「ザンディットの大群」や「否定の契約」が必須。


〜デッキ構成〜
0マナ(Xマナ)クリーチャー32枚
・ファイレクシアの略奪機4
・ファイレクシアの歩行機械4
・羽ばたき飛行機械4
・変容する壁4
・Shield Sphere4
・Crimson Kobolds4
・Crookshank Kobold4
・Kobolds of Kher Keep4

1マナクリーチャー4
・野生の朗詠者4

マナ基盤10
・召喚師の契約4
・Elvish Spirit Guide4
・ガイア揺籃の地2

ドロー4
・垣間見る自然4

ドロー補助4
・スケープゴート2
・通りの悪霊2

マリガン補助4
・血清の粉末4

フィニッシュ2
・思考停止2



〜カード紹介〜
Shifting Wall / 変容する壁(X)
アーティファクト クリーチャー 壁(Wall)
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
変容する壁はその上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
0/0

Phyrexian Marauder / ファイレクシアの略奪機(X)
アーティファクト クリーチャー 構築物(Construct)
ファイレクシアの略奪機はその上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
ファイレクシアの略奪機ではブロックできない。
ファイレクシアの略奪機は、あなたがその上に置かれている+1/+1カウンター1個につき(1)を支払わない限り、攻撃できない。
0/0

ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker (0)
アーティファクト・クリーチャー 構築物(Construct) VIS, コモン

0/3
Illus.Bryan Talbot (152/167)
Shield Sphere (0)
アーティファクト・クリーチャー 壁(Wall) ALL, アンコモン2
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
Shield Sphereがブロックするたび、その上に-0/-1カウンターを1個置く。
0/6

Crimson Kobolds (0)
クリーチャー コボルド(Kobold) LEG, コモン2
Crimson Koboldsは赤である。
0/1

Crookshank Kobolds (0)
クリーチャー コボルド(Kobold) LEG, コモン2
Crookshank Koboldsは赤である。
0/1

Kobolds of Kher Keep (0)
クリーチャー コボルド(Kobold) LEG, コモン2
Kobolds of Kher Keepは赤である。
0/1

野生の朗詠者/Wild Cantor (赤/緑)
クリーチャー 人間(Human)・ドルイド(Druid) GPT, コモン
((赤/緑)は(赤)でも(緑)でも支払うことができる。)
野生の朗詠者を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
1/1

Elvish Spirit Guide (エルフの指導霊)
(2)(緑)
クリーチャー エルフ(Elf)・スピリット(Spirit)
あなたの手札にあるElvish Spirit Guideを追放する:あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
2/2

血清の粉末/Serum Powder(けっせいのふんまつ)
(3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
あなたがマリガンをでき、かつ血清の粉末があなたの手札にあるときならいつでも、あなたは「あなたの手札のカードをすべて追放し、その後、同じ枚数のカードを引く」ことを選んでもよい。(あなたはマリガンに加えてこれを行うことができる。)

スケープゴート/Scapegoat(すけーぷごーと)
(白)
インスタント
スケープゴートを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
好きな数のあなたがコントロールするクリーチャーを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。

垣間見る自然/Glimpse of Nature(かいまみるしぜん)
(緑)
ソーサリー
このターン、あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

召喚士の契約/Summoner’s Pact(しょうかんしのけいやく)
(0)
インスタント
召喚士の契約は緑である。
あなたのライブラリーから緑のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
あなたの次のアップキープの開始時に(2)(緑)(緑)を支払う。そうしない場合、あなたはこのゲームに敗北する。

ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle(がいあのようらんのち)
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。

思考停止/Brain Freeze(しこうていし)
(1)(青)
インスタント
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーは自分のライブラリーのカードを上から3枚、自分の墓地に置く。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)

通りの悪霊/Street Wraith(とおりのあくりょう)
(3)(黒)(黒)
クリーチャー レイス(Wraith)
沼渡り
サイクリング― 2点のライフを支払う。(2点のライフを支払う,このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
3/4

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