〜大会レポ〜
●1回戦オサダクラッシュ

・1戦目 先手
後手2Tジーリーランも返しの垣間見る自然で3キル

・2戦目 後手
1Tチャリス=1→3Tタイタン〜2パンされる→5Tオーダーダイソシ(残りライフ8)→6TワムコでGG

・3戦目 先手
1Tチャリス=1→2TタイタンでGG

ストンピィのブン回りには勝てない(確信)


●2回戦 青赤タッチ罰火バーン

・1戦目 先手
火力連打とラバマンで除去られまくるも、3体並んだところでオーダーして勝ち

・2戦目 後手
罰火で焼かれつつ出てくる静電気術師を衰微。7Tぐらいに垣間見る自然から繋いで、オーダー大祖始。

フリプでリクーサー出して楽しかった。


●3回戦 青赤バーン
・1戦目 先手
ラバマンで焼かれまくるも、クリーチャー4体並んだところでオーダー→24点

・2戦目 後手
1T先達→2T先達相手は死ぬ

・3戦目 先手
1T先達から殴られるも、イラクサで相打つ。虫いる時、死儀礼に稲妻撃たれる→回収後死儀礼2、レインジャーと展開→オーダー

死儀礼はエルフである。


●4回戦 ミラクル
1戦目 先手
ライフ1まで削るもペストークンを抜けずに相殺ロック→削りきれず。

2戦目 後手
3T大祖始→終末→謙虚→モート→GG

奇跡減ったから当たらないと思って、対策を切った人がいたそうです。


●5回戦 ゾンバードメント

・1戦目 先手
オーダーから3キル


・2戦目 後手
1T死儀礼から2Tグリンパス→3Tグリンパス→4Tゼニスからビヒモス

MTGとは関係ないけど、ゾンビvsプラントが面白そう。


●6回戦 マベ

・1戦目 先手
1Tソープロ→2Tゼニスから教主→3T証人からソープロ→4T教主、クァーサルで5/4になった証人パンチ→スクリブに交代→残りライフ2で相手エンドにフェッチ→東屋。返しにクリーチャー4体からオーダービヒモス。ブロッカーの教主2クァーサル、証人抜いて20点。


・2戦目 後手
1T遺産→ソープロ→2T破棄者(遺産指定)→死儀礼→3Tマザー〜森のみで墓地に土地なかったんで、3枚持ってたガイア落として黒生み〜マザーに衰微→4T狩達→5Tの狼パンチにあわせて狼衰微→返しに6マナから垣間見る自然→隠遁(ハンドに生物なし)→ガイア張りなおして9マナ→エルフ5連トップ→6枚目がオーダー→ビヒモス〜ブロッカー突き抜いて40点

オサダクラッシュ貸した張本人らしいんで。IDせずにぬっころがした。




と言う訳で4ー2でした。

1回戦は仕方ないけど、4回戦は残念。

ミラクルは、全く減ってないんで対策は計画的に。

↓は今回参加レシピの手直し版。

〜レシピ〜
●メインボード60
●土地18
6フェッチ
2森
2バイユー
1タイガ
2ドライアドの東屋
4ガイアの揺籃の地

●クリーチャー30
4ラノワールのエルフ
4死儀礼のシャーマン
4クゥイリーオンレインジャー
4イラクサの歩哨
4遺産のドルイド
4ワイアウッドの共生虫
3エルフの幻想家
2孔蹄のビヒモス
1女王スズメバチ

●ソーサリー12
4垣間見る自然
4緑の太陽の頂点
4自然の秩序

●サイドボード15
3トーモッドの墓所
3真髄の針
3クローサの掌握
2突然の衰微
1漁る軟泥
1ビリジアンのシャーマン
1最後のトロール、スラーン
1自由なる者、ルーリクーサー

サイドからのオーダーin率が100%なんで初めから入れた感じ。

ハチは追い詰められた時のブロッカー件ビヒモスの弾。大祖始よりリクーサーのが強いんで入れ替え。衰微はギルド魔導師と悩むライン。リップとか入れるなら、入れ替えかも。

軟泥、シャーマン、スラーン、衰微辺りが怪しい枠。


〜戦い方〜
ANTはチマチマ殴りつつ、展開を阻害しない墓所でPIFルートだけ潰す。ビヒモスで殺せないライフでも、リクーサーなら行ける。

SnTはグリセルに針刺しつつ置物あるならショーテルビヒモス→クローサで割る。

ミラクルは針で独楽や爆薬、ジェイス止める→置物は掌握。トロールとビヒモス、リクーサーに死儀礼で削る。

マベはエーテルと十手だけクローサして、垣間見る自然からコンボ。

カナスレは1Tのデルバーを衰微したらハチ公かリクーサーで蓋をする。

バーンはとりあえずラバマンに針刺す。あとは垣間見る自然でハンド肥やしてオーダー。

ゴブリンは名手、クレンコ、焼却辺りに針刺してオーダーする。

ブレートはエーテルクローサしてオーダー。

疫病は2枚までなら割と無視出来る。スピード勝負。






〜仙台メタ40thあんど41th〜

〜五城40th参加者44名〜
●テンポ6
カナスレ3
青赤バーン
青赤黒YPMデルバー
トリコロール

●コンボ6
Ad4枚ANT
エンチャントレス
ドレッジ
青単全知1
スニークショウ
続唱ショーテル

●ビート8
神話2
ゴブリン2
呪禁ビート
感染ロックス
澤スペシャル
4様ビート

●コントロール12
ジャンド2
ロック
青白加治1
デスブレ3
罰火マーベリック
ダークマーベリック
タカブレ1
NicFit1
bgポックス1

●その他2


●TOP8
タカブレ/NicFit
人間/罰火マーベリック
カナスレ/スニークショウ
ゾクショウ/カナスレ

●シングル2
罰火マーベリック/NicFit
カナスレ/カナスレ

●決勝
カナスレ/NicFit

●優勝
カナスレ


〜五城41th参加者44名〜
●コンボ6
ドレッジ2
スニショ1
スパイ1
獣群さん1
エンチャントレス1

●ビート9
親和1
淫夢君ビート
ゴブリン2
ザワスペシャル改二1
魚1
ゾンバードメント1
マーベリック2

●ストンピィ2
オサダクラッシュ1
赤MUD1

●バーン2
青赤タッチ罰火バーン1
青赤デルバーン1

●クロパ5
カナスレ3
チメリカ2

●コントロール17(石加治12人使用)
トリコミラクル2
デスブレ3
青白ブレード1
トリコ加治1
タカブレード2
ジャンク2
uテゼコン1
bgポックス1
罰火ジャンド1
デッドガイ1
アグロローム1
グリクシスYPM1

●その他3


〜トップ8〜
ショーテル
ジャンク2
親和
エンチャントレス
チメリカ
ゴブリン
トリコミラクル


●シングル1
スニショ全知2-1ジャンク
エンチャントレス0-2親和
ジャンク2-1チメリカ
ゴブリン0-2トリコ

●シングル2
スニショ全知2-1親和
ジャンク2-1トリコミラクル

●決勝
スニショ全知1-2ジャンク

●優勝
スニショ全知



前回、今回共にスニショがTOP8入り。毎回8に居るんで、しっかりメタらないと轢き殺されても文句は言えないですね。

クロパ勢には前回のカナスレに変わってチメリカ。スニショを抑えてくれそうでしたが、ジャンクにパワー負けして1没です。

ゴブリンはせっかく8に残りましたがygrのプレイがゴミ過ぎて、有利なミラクルに負けてました。

トレスはジョゼさんです。仙台在住のトレス使いもいますが、次回からは対策しなくてもいいですね。

ミラクルはデッキパワーの高さと、プレイヤーの強さで毎回勝ち越しor8入りです。今後も注意しましょう。



現在は、プレイヤー性能が低くてもデッキパワーで勝ち残れる人が多いイメージですね。

やはりパワーは正義です。

また仙台人が、ショーテルやミラクル、ゴブリンなどのデッキに対して、しっかり練習しなかったり、対策をしていない可能性があります。

パワーデッキはブン回りだけで勝てる場合も多い為、一概には言えませんが対策しないなら負けても文句は言えませんね。

次回もショーテルやミラクル、ゴブリンにクロパは8に居るでしょう。

それらのデッキに5割以上勝てること、もしくは3つ以上のデッキに8割方勝てる構成にすることが必要ですね。

ショーテルは強いデッキですが、多くの参加者がメタることで勝ち数は少なくなり、8に上がれなくなるはずです。

勝つことが正義ですので、ミラクルやショーテルなど強デッキに負けた人は弱かっただけです。

勝った時は運。

負けた時は努力不足。

MTGは試合までにしたことが現れるので、練習を怠らずに勝ちを狙いたいですね。
金曜、土曜と調整して、日曜大会出たいな。

暇人求む。



蛸さん巻き巻き来れなそうだけど、ゴブリン来るらしいんで、明日は昼過ぎからシータ出没。

1マナ:エルフいっぱい。
生存競争激しい団塊世代枠。

2マナ:ティタニアの僧侶とか幻想家とかロフェロスとか花手入れに幸運レンの地とか。
割と強いけど、幻想以外あんま使われてない枠

3マナ:大ドルおじさんとかチャンプとか、エズーリとか。
ロード枠

4マナ:土地置き巫女さんとか、尺八姉さんとか、チアミンとか。
エロいねーちゃん枠

5マナ:アンブッシュな司令官さん、グリンパス内蔵の光葉さん、子連れの隠遁者さん、しゃしゃる大御所、らせん〜ローウィンぐらいでしか使われなかったナース。
玄人好み枠

6マナ:トルシミール・ウルフブラッド、竜公マーホルト
名前カッコイイ枠

7マナ:みんな大好きアロサウルス乗り、イラマのねーちゃん。
ネタ枠

8マナ:エンペラーなびひもす、パウパーでお馴染みの破壊者。
エルフ7マナまでしかいないねん

9マナ:エメリアの盾イオナ、魅力的な執政官。
やめてください死んでしまいます

見つかったらしいです。

よかったです。
夢魔ニア(Okino Ryu)さんが行方不明です。手がかりがあればよろしくお願いします。http://hitosagashi.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=7205869

45人ぐらい来た五城楼39thで、4-1-1。5〜6位抜けの一没でした。

デッキ名は、前日に酒のんだテンションで、両手に十手2枚づつ持って「エスタークッ!!」ってやったのが楽しかったので。


「蟲式十手4刀流エルフ、エスターク!!」

●メイン60
●土地16
8フェッチ
5森
1沼
1ベイユー
1サバンナ

●クリーチャー27
4イラクサの歩哨
4遺産のドルイド
4樺の知識のレインジャー
4ワイアウッドの共生虫
4エルフの幻想家
2ムルタニの見習い
2威厳の魔力
1ドライアドの東屋
1クゥイリーオンレインジャー
1ビリジアンのシャーマン

●置き物7
4梅澤の十手
3雲石の工芸品

●サーチ8
4召喚士の契約
4緑の太陽の頂点

●除去2
2ぶどう弾


●サイド15
4突然の衰微
4忘却の輪
2血染めの月
2安らかなる眠り
1ガドックティーグ
1土壌のシャーマン
1調和スリバー


やっぱし、グリンパスとオーダー抜いて工芸品型に寄せた方が粘り強さが出るね。

以下本戦レポ

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

●1回戦:バーン

・1戦目 後手
 相手が土地1、先達キープ。先手3Tに二股の稲妻で遺産a、幻想a焼かれるも後手3Tに樺a→ゼニス〜イラクサa→ゼニス〜イラクサb→遺産b→幻想bc→アコライトab→魔力a→十手→樺aに装備してパンチ。
 そのまま十手でコントロールして勝ち。

※out
パクト4、魔力1、ビリジアンのシャーマン1
※in
衰微4、リング2


・2戦目 後手
 相手、先手1T先達スタート。3TにYPM→4Tラバマン。
 こちら1T樺a→2T幻想a→4T遺産a→ぶどう弾でYPMと酔ってるラバマン焼いて十手。

そのまま十手強すぎて勝ち。

途中のラチェボはリングしたけど、ハンドに3枚十手あったんでいらねかったかも。



●2回戦:カナスレ


1戦目 先手
 1Tイラクサ→2Tイラクサb→レインジャーa→3Tイラクサcからビートで勝ち。相手生物プレイなし

※out
威厳の魔力2、パクト4、ムルタニの見習い2
※in
突然の衰微4、血染めの月2、リング2

2戦目 後手
 土地3衰微、幻想みたいなキープ。お互い3Tまでランドセットのみ。
 こちらの4Tエンドにベンディ出されるも衰微。

5Tに十手→パンチを遺恨される。

タルモにも衰微を打つも水没でかわされる→次Tに戻って来たタルモにビートされて負け


・3戦目 先手
 1Tデルバーを衰微、タルモaを衰微→タルモb。ハンドに忘却と、場に樺あるもエルフが2体並ばず白がでない。タルモbが除去出来きず、2T殴られる→サバンナ引いたんでリング→ウィルで死亡。


●3回戦:トリコ加治

・1戦目 先手
 後手2T石加治→バターサーチも、先手3T十手パンチ→4T工芸品からぶどう弾100万点で勝ち

※out
※in

・2戦目 除去→2Tラバマン→4T石加治→十手で負け

※outパクト4、ムルタニの見習い2
※in突然の衰微2、忘却の輪4

・3戦目 先手
 相手1T爆薬=1→2Tエーテル宣誓→こちら2T幻想から1マナ並ばせずにビート→相手の十手はシャーマン→虫→エーテルもシャーマン→ラバマンは衰微→十手出してビート→勝ち


●4回戦:デスブレ

・1戦目 先手
 2Tに十手つけた樺が殴って、そのまま死儀礼とかボブとか除去して勝ち


※outパクト4、ムルタニの見習い2、魔力1
※in突然の衰微4、忘却の輪2、調和スリバー1


・2戦目 後手
 ワンマリ→ゼニス2土地1除去みたいなハンドキープ→囲い→除去→死儀礼→ボブ→ヒム→十手で死亡


※out突然の衰微4、忘却の輪2、
※in威厳の魔力1、パクト4、ムルタニの見習い1


・3戦目 先手
 イラクサabからビート→ライフ10まで削ると見映え損ない2で除去される。
 タルモa→死儀礼→タルモbと展開もライフが少ない為にフルパン出来ず。
 レインジャーa〜東屋で盤面硬直→トップした魔力aで7ドロー。
 次Tにぶどう弾10点→十手パンチ→フルパンで勝ち。



●5回戦:エンチャントレス

・1戦目 先手
茶番。300億点入れて勝ち

※outビリジアンのシャーマン、梅澤の十手4、ムルダヤの見習い1
※in調和スリバー1、ガドックティーグ1、忘却の輪4、

・2戦目 後手
 0Tに力戦2枚張られるも、コンボ→忘却→忘却→ぶどう弾。1兆点入れて勝ち。

エンチャントレス殺しはエルフの嗜み。


●6回戦:ID

サブのオーダーエルフと、モダンの親和エルフ使って遊んで貰う。



●シングル1:カナスレ

・1戦目 先手
 相手1Tデルバー。こちら1T樺→2T遺産→ぶどう弾でデルバー除去。相手返しに二股で樺と遺産除去→タルモ。
 十手はカウンター。ファクト落ちてタルモ強くなる。
 工芸品通る→次に死ぬってところでパクトabからイラクサa、遺産b→ドローを揉み消し、ムルタニをウィル。

※out
威厳の魔力2、パクト4、ムルダヤの見習い2、ビリジアンのシャーマン1、遺産のドルイド1
※in
突然の衰微4、忘却の輪4、安らかなる眠り2


・2戦目
 デルバーa→衰微→十手a→ピアス、十手b→遺恨→タルモa、デルバーb、マングース→リップ→デルバーを衰微、マングースをイラクサキャッチ。
 時間稼ぐもタルモとデルバーに削られたライフが多く、稲妻死。

 前日のシータで十手メインに4枚積んでるって自慢したのが裏目った。



ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
●まとめ
 エンチャントレス以外では、メインの十手が大活躍。仙台メタに合わせた調整で成果を出せました。
 ただショーテルメタでリング入れたけど、そんなに多くないし要らなかったかも。
 ガイアの揺籃の地も、死儀礼のシャーマンも、孔蹄のビヒモスも、垣間見る自然も、自然の秩序が無くてエルフは勝てます。
 エルフはイロイロな形があるし、頑張れば結果も残ります。
 最近はオーダー打つだけのつまんないデッキって言われたり、ガイアの揺籃の地高すぎとか、死儀礼のシャーマン買い忘れて買う気起きねーとか言われてたんで、そんなことないって言えたと思います。
 エルフは多様な型があるんで、一つの型だけじゃ無く、環境に合わせて強い型を模索したり、自分に合う型を見つけられるといいですね。




〜追記〜
参加者45人内訳
・エスパーブレード7人
・トリコ3人
・ゴブリン6人
・カナスレ2人
・その他デルバー系テンポ3人
・ミラクル3人
・ジャンド3人
・ジャンク3人
・バーン2人
・ショーテル2人
・ANT1人
・黒ベルチャー1人
・ドレッジ1人
・妹様壊滅1人
・チメリカ
・マーベリック1人
・アウグスティン1人
・魚1人
・エルフ1人
・その他2人
みたいな感じ。

石加治が10人以上と、頭一つ抜けて多い。次いでゴブリンの6人や、予選全勝で1位抜けしたミラクルが強い印象。

ちなみに、TOP8のゴブリンは1人。だけど、抜け確のゴブリンが1人用事で帰ったので、実質TOP8にゴブリンは2人(どちらも赤緑)。

本当の顔ぶれは、ゴブリン2人、ドレッジ、カナスレ、ミラクル、ディードスティル、エルフ、マーベリックみたいな感じになる。

毎回TOP8にいるミラクル。ミラクルに強いゴブリンやドレッジ。コンボに強いカナスレが順当に残った模様。



〜今回の構成について〜
今回は石加治が1番多く、十手ゲー環境と踏んだ為にメイン十手4の構成にしました。

対消滅した頃は、十手対消滅後にゲームが始まりました。けど、新レジェンドルールにより、先に十手で殴った方が勝つ高速環境にメタが移りました。

対消滅しないので、先に十手を出して先に殴るだけで勝てます。

そして、エルフは石加治より早く十手で殴れる為、石加治より強く十手を使えます。

事実、今回当たった石加治には、全て2〜3Tの十手パンチで勝っているので大正解でした。

今回はテンポ対策と、ショーテル対策を半々ぐらいの構成にしましたが、テンポを完全に殺して「石加治、部族、テンポ」で勝ち数を稼ぐ構成の方が安定して抜けられそうですね。

仙台で1番勝っているデッキは「トリコミラクル」だ。

仙台でMTGするなら「トリコミラクル」をメタる必要がある。


また、前回の五城楼で仙台の最も強い「トリコミラクル」のレシピが公開された。

現在は消えているが、公開されていたレシピをもとに作成したサンプルレシピが以下だ。

〜仙台の「トリコミラクル」レシピ〜
●メイン 60
クリーチャー6
2瞬唱の魔導師
2石加治の神秘家
2ベンデリオン三人衆

●呪文32
・除去10
4剣を犂に
2稲妻
3終末
1至高の評決

・ライブラリー操作11
4渦巻く知識
3師範の占い独楽
3精神を刻む者、ジェイス

・カウンター8
3相殺
1対抗呪文
4意志の力

・フィニッシュ3
2天使への願い
1殴打頭蓋

・土地妨害1
1血染めの月

●土地22
1赤白フェッチ
4青白フェッチ
4青赤フェッチ
5島
2平地
1山
1Karakas
1Plateau
2Tundra
1Volcanic Island

●サイド
爆薬、リップ、赤霊破、月など


〜マナ域別レシピ〜
●0マナ→22枚
1赤白フェッチ
4青白フェッチ
4青赤フェッチ
5島
2平地
1山
1Karakas
1Plateau
2Tundra
1Volcanic Island

●1マナ→13枚
4剣を犂に
2稲妻
4渦巻く知識
3師範の占い独楽

●2マナ→8枚
2瞬唱の魔導師
2石加治の神秘家
3相殺
1対抗呪文

●3マナ→5枚
2天使への願い
2ベンデリオン三人衆
1拘留の宝球

●4マナ→4枚
1至高の評決
3精神を刻む者、ジェイス

●5マナ→5枚
1殴打頭蓋
4意志の力

●6マナ→3枚
3終末


〜デッキ解説〜
●トリコミラクルとはどんなデッキか
 「トリコミラクル」はボードコントロールに重点を置いたデッキだ。青白ミラクルに赤を足すことで、稲妻や血染めの月、赤霊破が使えるようになった。
 リリアナを焼く稲妻や、対消滅しないジェイスを殺せる赤霊破、多色を封じる月を使える為に非常に丸いデッキだ。
 基本的にクリーチャーデッキ全般に強く、高速コンボに弱い。


〜デッキの動き〜
●序盤:1〜3T
…6枚入っている1マナ除去で相手のデルバーなどを除去

●中盤:3〜5T
…全体除去や相殺、石加治→バターでコントロールする

●終盤:6T〜
…全体除去やジェイス、独楽で稼いだアドバンテージを元に、天使への願いやベンデリオン、殴打頭蓋で勝ちに行く。


〜強いデッキ:ビート〜
6枚の1マナ除去と、4枚の全体除去で土地を並べる時間を稼ぐ→隙を出さないタイミングで天使への願い。

トリコミラクルがビートに勝つ黄金パターンだ。

また石加治→バターのライフゲインや、相殺+独楽による低マナ域封殺、11枚のライブラリー操作に支えられた安定性により、極めてビートダウンに強い。


〜弱いデッキ:高速コンボ〜
後手1〜2Tのカウンターが、ウィルぐらいしかない為に弱い。

1Tハンデス→2Tコンボや、2Tコンボ→ミラクルのウィルにカウンターでコンボがほぼ確定する。


〜有利なデッキの代表〜
●中速ビート
・マーベリック
・デスブレード
…マーベリックは終末がキツく、デスブレードは月がつらい。また、時間稼ぎから「天使への願い」に繋げる動きにより、中〜長期戦での有利を確立している。

必ずTOP8にミラクルがいるので、トリコミラクルとの勝率が5割を切るデッキは仙台で使うべきではないだろう。


〜苦手なデッキの代表〜
●SnT
 カウンターの枚数的にキツイ。2Tにショーテルを打ったとして、SnT側がカウンターを1枚でも持っていればほぼ通る。
 エムラが出れば終末辺りでしか除去出来ないし、全知ならばなおさら対処しにくいだろう。

●ANT
 2T相殺でフタをされなければ勝てる。ANT側は1Tのハンデスで相殺を落とせるので、悪くて5分5分ぐらいの相性になる。プレイが難しいので要練習。

●ドレッジ
 コンボ速度やハンデス、除去耐性がある為に強い。2Tにリップを張られなければ勝てる。

●ゴブリン
 通常のビート相手なら有利なトリコミラクルだが、ゴブリンだけは話が違う。
 ゴブリンには高い再生力と妨害力があり、コントロールに対して有利が付く。ゴブリンがミラクルに強い点としては…

・薬瓶や魂窟により、相殺ロックを無視出来る

・戦長や首謀者によりリカバリー力が高く、全体除去後の継戦が容易

・リシャーダの港や不毛の大地による土地責めで、ビートが有利な序盤を保てる

・血染めの月が効かない

・赤霊破やクローサの掌握を使い易い

が上げられる。

 除去→バターや、攻撃→独楽ドローからの天使ブロックが負けパターンなので、独楽やバターを割れるタッチ緑は仙台メタ必須だろう。
 なおゴブリン相手に「ミラクルはカウンターを抜く」ので、サイドの赤霊破は余裕で通るようになる。


〜「トリコミラクル」への対策〜
●コンボを使う
相手の土俵で戦わないことが1番。仙台はコンボ推奨。

●ゴブリンを使う
 プレイが雑でもデッキ相性が良ければ勝てる。MTGは「構築3割、当たり運3割、引き2割、プレイング1割」のゲームだ。
 右手や当たり運は鍛えられないので、メタに強いデッキを使うことが1番勝てる。
 ゴブリンにもプレイングが必要だが、ミラクルに強いタッチ緑のゴブリンを使うだけで勝ち易くなる。
 勝ちたいなら相性が良いデッキを使うべきだし、使わないなら最低限の対策をすべきだろう。


●テクニックや個別対策で乗り切る

 明確に有利なデッキを使わない最低条件は、ミラクルとスパーを繰り返し、サイドを含めて5割以上勝てるようにすることだろう。
 こだわりデッキで勝つ為には、強いデッキを使う場合の5倍は労力が必要だ。
 デッキにこだわりがある人は、以下の修業を必ずしてから大会に出よう。

・「トリコミラクル」の上記レシピ一人回しを20回以上して、動きを覚える。その際、各T毎に来る除去やカウンターの枚数をメモする。
→具体的な動きが分かり、適切な対処が出来るようになる。


・デッキを表向きにして一人回しをする。山札も全て重ねずに下のカードが見えるようにプレイする。
→並びや引きが一目でわかる。少ない練習時間でデッキの動きが掴める。


・メインからある程度「トリコミラクル」を意識した構成にする。例えば、ビートを使うなら、魂窟を入れたり、トラフトやマングースなどの被覆クリーチャーを使う。
→全体除去以外で捌けないために、1対多交換を取られにくい


・上記レシピで相手の除去枚数やマナ域を覚え、何マナが通り易いか、どんな展開をすれば勝てるのか考える。対戦中は使われたカードをメモして、判断材料にする。

→レシピと使われたカードさえ分かれば、プレイングが正確になる。


・相殺を感覚と実際に回して覚える。

体感だが、相殺+独楽を回すと
0マナ域…80%
1マナ域…70%
2マナ域…60%
3〜5マナ域…40%
6マナ域…20%
ぐらいで消される。

 もちろん渦巻く知識やフェッチを組み合わせれば、確立はさらに上昇するだろう。ただ、通り易いカードやほぼ通るカードもある。レシピ暗記とメモ、ゲームの流れを考えれば分かるハズだ。


・強いカードを使う

「クローサの掌握」…独楽や相殺、バターを割れるので強い。ちなみに古の遺恨だと、バターや独楽に逃げられるので弱い。

「真髄の針」…独楽やジェイスを止められる。また1Tのカウンターがウィルぐらいなので通り易い。

「無のロッド」…独楽、バターの装備&回収、サイドの爆薬対策。独楽が止まれば終末をインスタントプレイしづらくなるし、長期的なライブラリー操作を封じられるので強い。

「魂の洞窟」…相殺、ウィル、対抗呪文対策。除去だけをケアすれば良いので、プランを立て易くなる。相手の不要牌(カウンター)を増やせる。

「聖トラフトの霊」…全体除去でないと対処出来ない。スタンみたいに魂窟からプレイすると強いかも知れない。サイドは赤霊破でカウンターされたり、爆薬が追加されたりするので4枚欲しい。

「敏捷なマングース」…同上。

「最後のトロール、スラーン」…対消滅しなくなったカラカスで終末避けれる。カウンターされないし、バタートークンも殺せる

「未練ある魂」…分割してプレイされると終末が意味をなさない。まとめて使うか、分割するかは盤面をよく見て決める


〜まとめ〜
●仙台メタ
 現在の仙台メタは「石加治3、テンポ3、ミラクル1、その他3」だ。ミラクルは絶対数こそ少ないものの、今年に入って以来必ずTOP8にいる。優勝や準優勝も最も多いので、1番初めにメタるべきデッキだ。

 「トリコミラクル」に勝てないデッキは、優勝したいなら使うべきでないだろう。もし、有利がつかないデッキを使うにしても、4割以上は勝ちを取れるようにしたい。

●メタデッキを使う
 MTGで勝つ1番の近道は「メタ上で強いデッキを使うこと」だ。もしメタデッキを使わないにしても、強いデッキについて知ることは必要だろう。
 理由は何のデッキが強いか分からないと、デッキの調整も出来ないし、少ない練習時間を有効活用出来ないからだ。
 メタデッキについて知らないと、勝率が下がるし、いつまで経っても強くなれない。
 メタデッキを知りメタデッキに対抗することは、MTGの楽しみであり上手くなる近道だ。そして仙台で1番勝っている強デッキは「トリコミラクル」である。

●「トリコミラクル」をメタる

 仙台で勝つ為には「トリコミラクル」メタが必要だ。また仙台以外でも、強いデッキの対策をすること、動きを知ることは必須だろう。
 メタゲームと呼ばれる言葉があるように、強いデッキを研究し勝つ為に努力することはMTGの醍醐味だ。
 強いデッキの動きを知り「どうすれば勝てるか」を考えることは、自身の糧になる。今までメタを適当に考えていた人は、今こそメタゲームに参加し、MTGで強くなろう。

 具体的には「ゴブリン」や「ドレッジ」、「SnT」などのメタデッキに強いデッキを使うことが必要だ。もし、それらのデッキを持っていなくても、「クローサの掌握」や「魂の洞窟」、「聖トラフトの霊」などメタデッキに強いカードを入れることで対策出来る。

 「強いデッキを理解して、しっかりと戦う準備をする」。

 当たり前のことをするだけで私達は強くなれる。

 今こそ、勝つ為に練習するべき時だ。

 心構えを変えて、仙台メタに参加しよう!!
一枚一万円超えるわ!!


思わず5セット目ポチったわ!!
いまさら感が漂うけど、最近更新してなかったんで。

〜レガシーでのエルフの立ち位置と、エルフデッキにおけるビヒモスの役割について〜


●エルフデッキについて
 エルフカードが多い為にコンボ速度重視、妨害重視、アドバンテージ重視、オリジナリティー(ネタ)重視など、イロイロなタイプが作れる。
 エルフデッキと言うと、一般的には親和エルフを指す。
 エルフ=親和エルフと考えられる理由は、1番使用率が高いからだ。
  エルフはマナ加速に秀で、基本サイズが小さい。その為に、ビートするよりも大量マナからフィニッシュした方が強い。
 マナ加速からフィニッシュカードする動きは、エルフに1番適した戦略だ。

●コンボデッキにおける親和エルフ
 では、他のデッキと比べた場合に、親和エルフはどのような立ち位置になるのだろうか。

1.コンボとの比較
 レガシーでの実戦級コンボは、ANT、ショーテル、リアニ、ドレッジ、ハイタイドだ。そして、上記のデッキとエルフが戦った場合は、エルフに不利がつく。
 理由は「エルフに妨害手段がない」からだ。どちらが早くコンボするかを競うコンボ戦で、妨害がないデッキは勝ちにくい。
 サイドから相性の改善が見込めるが、試合に負ける原因としては十分だろう。コンボが多い大会では、どうしても親和エルフの勝率は低くなってしまう。
 では、親和エルフは他のデッキの下位互換なのだろうか?いや、私はそうではないと言いたい。
 理由は、他のコンボデッキと対策法が違うからだ。

各デッキの対策を比べると…

・ANT…墓地対策、ストーム対策、ハンデス(墓地対策と併用前提)、カウンターが有効

・ハイタイド…ハンデス、ストーム対策、カウンターが有効

・リアニ…ハンデス、カウンター、墓地対策が有効

・ドレッジ…墓地対策が有効

・ショーテル…カウンター、ハンデス、カラカス、調和スリバーや忘却の輪有効

・エルフ…除去、ハンデス、カウンターが有効


となる。

 エルフはコンボパーツ(クリーチャー)が殴れ、リカバリー力が高い。カウンターやハンデスに耐性があり、ストームや墓地対策が効かない点で差別化が計れる。
 全てのコンボデッキを対策することは難しいので、主要コンボと軸を外すことで勝率を上げることができるだろう。


●前回五城楼のデッキ分布

参考までに前回の五城楼の分布。

特殊型4人
・MUD
・白黒エンゼルストンピィ
・青赤バーン
・迎え火のしもべコントロール

コンボ7人
・リアニ
・ショーテル
・全知
・マナレスドレッジ2
・ANT2

コントロール3
・4色罰火コン
・トリコミラクル2

ビート23
・魚
・ゴブリン2
・トリコ加治2
・エスパー加治5
・青白黒赤加治
・青白加治
・カナスレ4
・マーベリック2
・エバ
・カンスリ
・4色続唱
・チメリカ
・青白鳥クロパ


TOP8
エスパー加治2、トリコ加治、カンスリ、トリコミラクル、カナスレ、ジャンド、続唱。

1位トリコミラクル
2位カナスレ。



苦手なデッキはANT2、ショーテル1、全知1、リアニ1、カナスレ4。ミラクルは苦手意識は無いけど、ふもふさんのプレイヤースキルが高いんで注意。


9人いるブレード系は、十手に気をつけつつガンガン攻めればいけるんで、なんとかなりそう。

今回のメタで、ブレード系とカナスレが多いことから、次回はこれらのデッキを意識する必要があるだろう。

また必ず上位にふもふさん(トリコミラクル)がいるので※ミラクルに勝てるデッキを使う人が多くなるハズだ。

※4ヶ月以上いらっしゃるので、石加治、カナスレ、トリコミラクルは必ずメタるべきだろう。



●軸をずらす為に必要なビヒモス
 話を戻すが、親和エルフを使う以上主要コンボとは違う種類の勝ち手段が求められる。
 ストームも墓地も使わない勝ち手段。それは今さら言う必要が無いほど使われているビヒモスだ。
 ゼニスからでもサーチ出来て、ストームも必要無いため非常に強い。
 いまさらだかナイスなカードだ。
 最近、ビヒモスを2枚積んで魔力を0枚にした形を見かけるが、非常に理に適った構成だと思う。
 魔力で引いて強いのはクリーチャーが6体以上いる時だが、6体居ればビヒモスで勝てる。だから魔力は必要ない。
 今までのフィニッシュ手段はエムラや、ぶどう弾だ。
 これらはサーチしにくく、またマナやストームを伸ばす必要がある為に、魔力での追加ドローが必要だった。
 だがビヒモスがあればクリーチャー3〜4体だけで勝てるので、追加ドローの必要性が薄まった。
 ハンドに来た時や、2発めの削りの為にビヒモス2枚は良い選択だと思う。


●ビヒモスを使う上で覚えておきたいこと

〜ダメージ計算〜
・与ダメージ=(攻撃クリーチャー×{コントロールクリーチャー+1})+4※

・クリーチャーを1体だけ除去された場合のダメージ=(本来与えるダメージ)‐(5+コントロールクリーチャー数)※コントロールクリーチャー数が5体以下の場合


※パワー2のクリーチャーがいる場合は、さらに(パワー2クリーチャー数×1)を+する

〜クリーチャー数とオーダープレイの意味〜

・攻撃クリーチャー6体でオーダープレイ→46点火力、2体除去されても24点入る、またタフネス合計26点までなら20点貫通する(=勝ち)


※以下攻撃クリーチャー=攻、コントロールクリーチャー=場で表記

・攻1場1→6点火力

・攻2場2→10点火力、1除去で3点。除去されず、ブロッカーがいないことが前提の動き。

・攻3場3→16点火力、1除去で8点→コントロールなどへの削り

・攻3場4→19点火力、除去で10点→除去と、生物がいない相手へのフィニッシュ
・攻4場4→24点火力→除去で15点→除去と、高いタフネス生物がいない相手へのフィニッシュ

・攻5場5→34点火力、除去で24点→ブロッカーのタフネス合計14以下でフィニッシュ、またコントロール相手に除去ケアでフィニッシュ。


〜フィニッシュ用最低必要クリーチャー数〜

・攻1→場15体
・攻2→場7体
・攻3→場5体(4体でも19点)
・攻4→場4体


〜計算の使い方〜
1.相手のライフを確認
2.相手ブロッカーのタフネス合計値を確認
3.ダメージ計算
4.相手の妨害を予想→問題ないようならオーダー。

練習では、相手ブロッカーのタフネスを変えたり、除去やライフを変えて計算する。

また、2〜3T目のアタックや相手のフェッチダメージによっては、20点以下でも勝てる→6〜19台の計算も素早く出来るようにする。

ソリティア必要時間が短くなるので、攻1〜5、場1〜5の計算は暗唱出来るようにしてコンボ時間を減らす。


〜まとめ〜
 コンボデッキ群でのエルフの立ち位置=他のコンボデッキと軸をずらして、勝ちをねらうメタ次第のデッキ。
 
 軸をずらすにはビヒモスがいい。

 ビヒモスを2枚入れると、フィニッシュ以外にも削り用に使えてナイス。

 まだまだ、エルフには可能性があり、親和以外にもストンピィやコントロール、ビートなどの型の活躍も期待される。
●レガシー…スペースが無いから入らない。beck+call入れるならオーダーか工芸品入れる。ウィルの餌(笑)

●モダン…ワンチャン以上。ただ、使わなくても4キルは安定する。
 3キル無くす為に垣間見る自然禁止にしたんだし、3キルガンガン出来る訳ではないだろう。
 樺と頂点がないから、決める為には遺産かイラクサを素引き→パクトや先導に頼る感じだけど、先導ならbeck+call入れるより証人入れた方が強そう。

●スタン…やって無いから分かんない。でもこんだけエルフ推すなら復帰しても良い。


エルフなら隠遁者や養虫人辺りと相性良いなと思ったけど、1番相性良いのはサリッドじゃね?

緑標や芽吹きでドローしまくるトークン来るわー。

サリッド&苗木親和がモダンのメタに来る日も近いね。




そんなことよりにゃる子さんW観ようぜ!!
参加者18人。

スイス4回戦+シングルエリミ2回戦。

たまにはオーダーエルフ使うかってことで、サクッと勝って来た。


〜レポ〜
●1回戦 bugデルバー すたたたん
・1戦目
先手3キルハンドキープ→後手2Tヒムでビヒモス落とされる→2Tエンドに幻想回収〜3Tに3枚ドロー→魔力で展開→相手投了

・2戦目
ハンデス&除去→疫病→投了

・3戦目
序盤に除去とハンデスされるもクロックPwも無し→ちまちまライフを8まで削る→タルモと睨み合い→こっちが殴り始めると相手ディード(ライフ3くらいまで削る)→ジェイスでバウンスしつつ延命される→相手「デルバー3(全表)、タルモ、ジェイスのハンド無し」で、こっち「土地3、樺変異2、ハンドにオーダー」→除去られなかったんでエンドに変異解除→オーダー大祖始→相手投了。

※疫病引かれなかったのが強かった。あと、相手が日和ってタルモで殴らなかったおかげて、ライフに余裕が持てた。殴られてたらハンド弱かったし死んでた。



●2回戦 wuミラクル 零崎さん

・1戦目
先手取られる。ピアスにビビって輪作が打てない→並べては終末される→ジェイス→兵士が並ぶやつでライフ1から削れず負け

・2戦目
ビヒモスブーン

・3戦目
相手ダブマリカラカス不毛キープから神引き連打→返しに「プロテクションカラカス持ちの最強ガドック」でマウント→試合後に横合いの方な援護射撃で心折プレイして二重にかち

※カラカス効かないガドックティーグが強かった

●3回戦 土地単 かっぱさん
・1戦目
先手1Tマナ結合〜燃え柳含む土地5枚とローム捨て→2T発掘〜罰火落ちて流石にGG

・2戦目
相手後手1Tマナ結合するも、返しでボジューカ。サクッと勝とうとすると、何故か出てくる「呪われたトーテム像」。クレイドルも不毛されてマナが出ない。 相手のロームをサージカルして並べた生物でペチペチ→勝ち
・3戦目
ビヒモスブーン

※デッキが強かった

●4回戦 エスパーミラクル ID

合間にエンチャントレスとフリプ

エムラ抜いたからメインはモートで終了。サイドは謙虚→モートとかモート→木立2枚とかされなければ勝てる

※3ー0ー1は強かった

●準決勝 マーベ

・1戦目
相手が先手2T石加治→3Tミラクル出した返しに3キル

・2戦目
2Tエーテル(シャーマンで割る)→3Tミラクル→4T十手(虫で戻したシャーマンで割る)→ババアで打点上げたミラクルに3回どつかれて負け

・3戦目
相手後手1Tババア→2Tマザー〜エーテル→こっち1T遺産→2T虫→3Tシャーマンでエーテル割る→相手ババアも使って、素引きの十手をマザーに装備させてパンチ→シャーマン&虫でキャッチ→返しでシャーマン〜隠遁→相手投了

※相手がソープロ引かないのが強かった。

●決勝 ジャンクポット VMさん

・1戦目
相手1Tセラピー(イラクサ指定→無しでオーダー公開)
 3Tに証人→セラピー戻さない→セラピーオーダーでワンチャン以上あったけど、「回収が強制な多言語証人」のおかげで打たれなかった。
 後手3Tビヒモスブーンで勝ち

・2戦目
相手トリマリ。

1T死儀礼→3Tディードも土地が引けなかった為に即起動されず。
 もちろん返しに3キル。

※相手の他言語証人と、カットが強かった。

〜今日のまとめ〜

「相手が接待マジックしてくれると勝てる」


〜デッキリスト〜
ーメイン60ー
●土地18
・森11
・ガイアの揺籃の地4
・魂の洞窟2
・ペンデルヘイブン1

●クリーチャー30
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ムルタニの見習い3
・錯乱した隠遁者2
・威厳の魔力2
・エルフの先触れ1
・鏡の精体1
・孔蹄のビヒモス1

●ソーサリー7
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序3

●インスタント5
・輪作4
・召喚の調べ1


ーサイドボード15ー
・外科的摘出2
・真髄の針2
・漁る軟泥2
・市長の塔1
・カラカス1
・ボジューカの沼1
・ビリジアンの盲信者1
・ガドックティーグ1
・ビリジアンのシャーマン1
・調和スリバー1
・ファイレクシアの処理装置1
・大祖始1
●1回戦 トリコミラクル ×〇× ふもふさん
・上からぶーん
・グダった後で呪巻合わせてビート
・呪巻カウンター後にゆっくり→天使
※ウーズいらん

●2回戦 バーン ×〇〇
・ラバマン&先達ガンガン
・先達のみ→耐えてウーズ
・呪巻で牽制しつつ隠遁者ビート
※ラストのライフ把握

●3回戦 ミラクル ×〇〇 kaziさん
・グダってバターとベンディ
・ちょいちょい出して徘徊者でパンブ。呪巻出して削りきる。
・魂窟→展開→呪巻→クローサの掌握→ビートみたいな動きで勝ち。

●4回戦 ポスト ×〇〇 河童さん
・ハニー出されてビビる。時間稼がれてエムラ
・1Tハニー→三球。超キツイ。なぜか初手にあったシャーマンで割って収穫からエムラ
・ペンドレル張られたけどパクトや収穫からエムラ。ペンドレルは言われなかったら完璧忘れてた。
※ペンドレル

●5回戦 親和 ×× 先輩
・トリマリからノーランドキープで土地くれオナシャスプレイ。マジックできなかった。
・3キルハンドキープしたら宝珠でゴミに。疫病やパイロでGG。
※サイドミス

●6回戦 マーフォーク 〇×〇
・デイズケアしてコンボ。収穫3→死なないラインで打点止めて、次Tにエムラ。
・不毛連打で塔を割られてシャーマン探す為のパクトはウィル。十手が割れずGG
・瓶をシャーマンで割り速度を下げる。1:1交換しながら収穫→エムラ。アド差で勝ち。


4−2の9位でシングル抜けならず。


〜ポイント〜
・呪巻は普通に使える
・デルバーには当たんなかった
・親和はメイン+市長
・バーンには若干有利か
・このレシピなら徘徊者はあり
・ミラクルの天使をどうにかする
・塗膜サイドがワンチャン?



-メイン60-
●土地18
・森12
・ガイアの揺籃の地4
・魂の洞窟2

●クリーチャー28
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー2
・エルフの幻想家4
・ムルダヤの見習い4
・ワイアウッドの共生虫4
・威厳の魔力2
・森を護るもの1
・ビリジアンのシャーマン1
・錯乱した隠遁者1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1

●呪文14
・緑の太陽の頂点4
・召喚士の契約2
・召喚の調べ2
・奇妙な収穫2
・輪作4


●サイド15
・呪われた巻物4
・クローサの掌握3
・宝石の手の徘徊者3
・漁る軟泥2
・カラカス1
・市長の塔1
・ボジューカの沼1

-メイン60-
●土地18
・森12
・ガイアの揺籃の地4
・魂の洞窟2

●クリーチャー28
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー2
・エルフの幻想家4
・ムルダヤの見習い4
・ワイアウッドの共生虫4
・威厳の魔力2
・森を護るもの1
・ビリジアンのシャーマン1
・錯乱した隠遁者1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1


●呪文14
・緑の太陽の頂点4
・召喚士の契約2
・召喚の調べ2
・奇妙な収穫2
・輪作4


●サイド15
・呪われた巻物3
・情け知らずのガラク2
・クローサの掌握2
・漁る軟泥2
・真髄の針2
・カラカス1
・市長の塔1
・ボジューカの沼1
・古鱗のワーム1(甲鱗のワームではない)



焼けるもの
・ラバマン
・死儀礼
・ガドックティーグ
・エーテル宣誓
・針生物
・三人衆
・ミラクル使ってるプレイヤー
・相手のエルフ
・デルバー
・腹心
・マザー
・探せなくなる鳥
・チアミン
・石加治
・刻まれた勇者
・先達
・戦長
・群集追い
・1体だけのロード
・ドレッジ相手の自殺
・ジェイスとリリアナ
・スパニッシュのプレイヤー

あれ?

超ソリューションじゃね?

〜エルフデッキ使用者が毎日欠かさない、エルフの練習について〜


ちょっと気になったんで日記を書き込み。


世の中のエルフデッキ使用者は、みんなカッコイイエルフ使いになるべく練習している。

かく言う私もエルフ使いに憧れる一人だ。

エルフデッキを使うプレイヤーにはレベルがあり、


・初心者…エルフを使い始めたばかりで、マナ計算が覚束ないレベル。必要以上にカードを引いたり、勝てる場面を見逃しまくったりする。
 エルフデッキを使うのではなく、エルフデッキに使われているイメージ。口癖は「(カードを展開して)えーと…。(コンボ中に)あれ、今何マナだっけ?」

・にわか…少しエルフに慣れてきたレベル。よく使うデッキなら、それなりに回せる。メインは戦えるがサイド後に負け易いなど、ツメの甘さが目立つ。口癖は「〇〇〇されたら勝てない」。

エルフプレイヤー…だいたいのエルフカードやエルフデッキを試していて、対策カード相手の戦い方を知っている。マナ計算を淀みなく行えて、カード選択の意味や構成毎の強みなどが分かる。口癖は「〇〇〇〇すれば戦える」

エルフ使い…ほぼ全てのエルフカードを試していて、あらゆるエルフカード使いこなせる。負けそうな試合にも勝ちを引き込む力がある。エルフ意外のデッキにも精通しており、MTGプレイヤーの技量も上位に位置する。カードを引くと手が光る。
 長年の鍛練により、デッキがプレイヤーに応えてくれる。常に最高の手札をキープ出来る。口癖は特に無いが、意識することでエルフビジョンが見える(エルフプレイが極まり、未来が見えること)。エルフ使いになれずエルフ廃人となり、エルフ算をひたすらつぶやくものもいる。


の4つに大きく分けられる。

私はようやくにわかを卒業しようとしているところなので、もっと練習してエルフプレイヤーに、そしてエルフ使いになりたい。


今回気になったのは、世間のエルフデッキ使用者がどのような練習をしているかだ。

私がよく行っているのは

・エルフ算の練習
・頭の中にデッキリストをイメージして、公開情報からデッキ内のカードを一瞬で判断する練習
・他デッキの一人回し

の3つだ。


他のエルフデッキ使用者は、どのような練習をしているのだろうか。

良い練習方法があれば、ぜひとも教えて頂きたい。



●オマケ@エルフで覚えること

基本編〜エルフの動きを覚える〜

・フィニッシュに必要なマナ、ストーム、役を覚える。
・樺や遺産+イラクサ(1〜4枚)、ティタニア+虫やレインジャー、ガイア+輪作などで伸びるマナを覚える
・マナの伸ばし方とフィニッシュ方法が分かれば、最小限の動きで勝つルートが考えられるようになる


応用編〜確率計算と最適なプレイング〜

・メイン+サイドの75枚はそらで言えるように暗記する
・暗記したレシピからマナクリ何枚、サーチ何枚、土地何枚とカテゴリー分けする
・ハンド、戦場、墓地から、デッキ内の各カテゴリーやコンボの核となるカード枚数を把握できるようにする
・把握した情報から、勝利に必要なカードを考え→最短の動きでフィニッシュする


上級編〜相手の動きを考える〜
・勝利の必要条件を把握したら、必要以上のマナやハンドは保険に当てられる。
・ハンドを減らさないプレイ、キーカードを守るプレイ、対策カードを破るプレイ。各カードやデッキにあったプレイをする。
・正確なプレイをするためには、相手のデッキを知る必要がある。最低でも、半年以内に近場の大会で入賞したデッキの動きは覚えること。
・出来れば実際に動かして、自分のエルフと戦わせる。サイドも含めて、どのくらいの動きなら勝てるかは覚える。



〜ポイントのおさらい〜
・マナの伸ばし方と、フィニッシュへのルートを覚える
・デッキを暗記して、公開情報から決めやすいルートを選ぶ
・強いデッキを実際に使って、対策を考える




●練習方法
・イラクサや遺産などをデッキから抜いて場に出す。場やハンドにあるエルフの枚数を変えて、フィニッシュまでに必要なマナやカードを覚える
・デッキリストを通勤時間などの隙間時間に眺めて暗記する。またカテゴリー分けと、適当引いたカードからデッキ内の残りカードを考える。
・エルフプレイヤー2人で、ハンドを公開しつつプレイする。相手のハンドとデッキ構成が分かれば、2倍の速度で練習できる。
・プロキシでもいいので、大会上位デッキを完コピ→動きを覚えたらサイド込みでエルフと対戦させる。
エンチャントレスがエルフに効くカードを手に入れたぜって話しが、ちらほら聞かれますね。


とりあえず効果はこんな感じです。

Blind Obedience
(白)(1)
エンチャント   レア

強請
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーとアーティファクトはタップ状態で戦場に出る。


エルフに対する嫌がらせがしたいって、一目で分かる酷いデザインですね。

大会で当たるエンチャントレスを一方的に狩るのが大好きなので、少しシャクです。


さて、実際問題としてどの程度エルフに有効的なんでしょう。


このカードの効果は「全てのクリーチャーはタップ状態で場に出る」です。

親和エルフ的に読めば「イラクサ3体を揃えるか、ティタニアからしかコンボ出来ないよ」となりますね。

はい。

クソカードです。

また最近話題の皇帝さん(孔蹄のビヒモス)も機能しずらくなりますね。

8枚のアンタップカードでなんとか攻撃自体はできますが、やはり厳しいものがあります。


侵入警報系や食物連鎖、マントル系はどうでしょうか。

侵入警報はクリーチャーが出る度にアンタップするので、特に効果はないですね。


食物連鎖も、ワイアウッドの養虫人や錯乱した隠遁者からマナを伸ばすので問題なさそうです。


マントルにしても、召喚酔いが解けた(アンタップした)ティタニアの僧侶が主軸です。

遺産が使えないのば面倒ですが、レインジャーや虫で僧侶を起こせるので問題ないでしょう。


ちなみに

●設定
2Tにこれを張られて、他の妨害無しで5Tにキルされる

でクレイドルエルフを10回したところ7/10ぐらいで勝てました。

クレイドルを輪作で使い回したり、多数のサーチでイラクサを揃えられたりしたのがポイントです。


以外と戦えますね。


よくよく考えると、エンチャントレスは謙虚張られるかどうかの試合ですし、こんなエンチャントより呪われたトーテム像とかのがよっぽどキツイですね。


うん。

やっぱりエルフの優位は揺るぎないですね。

でも、なんかカンに触るので塗膜+シャーマンで繁茂の付いた土地を割ったり、恭しき沈黙したりして分からせてやりましょう。






あと、GPデンバーのエルフを回した感想も。

●早い。平均3.3キルぐらいで、3キル安定する。

●形的には垣間見る自然+雲石の工芸品に近いけど、プレイ=勝ちなんで即効性が高い(※プレイしやすさや、打ち消し耐性は微妙に下がる)

●死儀礼はだいたい除去られるので、思ったよりバーンやカナスレに効かない。
 ただし、通常のマナエルフよりは強い。

●垣間見る自然や、大量1マナエルフにより爆発が高い。
 反面、1対1〜多交換に強くなる訳ではないので、カナスレやバーン、ミラクルには不利がつく。

●ガイアの揺籃の地と1マナのマナエルフにより、存外ピアスやデイズを無視しやすい。

●1マナエルフが多いので、キーカードを打ち消されると1マナエルフだけの貧弱な場になる。

●ガイアの揺籃の地は2Tにオーダーを打つ為のカードではなく、3キルを安定させるカード。

●最近ラバマンが増えたので、迫撃鞘はナイス。個人的には針のが好き。

●オーダー→魔力の動きが存外強い。

●ビリジアンのシャーマンやエムラがいないので、微妙に詰みやすい。
 だが、3.3キル安定の速度は補ってあまりある強さ。


超個人的には…
・ソリティアの自由度が低いので、回していて飽きる
・ビヒモスに1マナエルフ多数と、奇跡相手に若干心許ない。
・エルフでは最速クラス。そして早い=強いなので、強さも〇

・総じて、強いけど好みではないエルフ。ただ強いのは確か。
※ケータイからだとリストが見れないので、遺伝子さんのとこにあるリストを見て書いています。


とりあえずリストをペタリ。

●土地19
・森1
・Bayou2
・Savannah1
・ドライアドの東屋1
・霧深き雨林4
・深緑の地下墓地4
・吹きさらしの荒野2
・ガイアの揺籃の地4

●クリーチャー30
-マナエルフ-16(20)
・遺産のドルイド4
・クゥイリーオンレインジャー4
・死儀礼のシャーマン4
・(イラクサの歩哨)4
・樺の知識のレインジャー1
・ラノワールのエルフ1
・フィンドホーンのエルフ1
・ティタニアの僧侶1

-アド生物-9
・エルフの幻想家4
・ワイアウッドの共生虫4
・威厳の魔力1

-フィニッシュ-1
・孔蹄のビヒモス1

●呪文11
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序3



●サイド15
・陰謀団式療法4
・突然の衰微2
・精神壊しの罠2
・迫撃鞘1
・漁る軟泥1
・ガドックティーグ1
・ビリジアンのシャーマン1
・調和スリバー1
・大祖始1
・自然の秩序1

※前回のSCGで1位を取った時から、一枚変更されているようです。

●変更:輪作→ガイア

 ガイアがあれば2Tオーダーが楽になる。
 初手にガイアが来る率を上げて、森をサクらずに出せる調整。
 輪作だと打ち消されるし、森が減ってしまうので選択されたのだろう。
 ただ、輪作も森護もないので、ガイアの使いまわしは出来ない。一回限りのマナ加速としての採用になっている。

※追記
よくよく考えると、2Tオーダーからビヒモスのみ。あんまり2Tのオーダーは強くないかも。

〜雑感〜
 ビヒモスにより、オーダーが非常に強い構成になっている。

 以前のオーダーは、サーチが大祖始のみだった為に親和エルフに噛み合わなかった。
 大祖始が合わない理由は、オーダーを打ってから勝つまで2Tかかることだ。
 垣間見る自然が通る=勝利の親和エルフにとって、プレイしてから2Tかかるオーダーは悠長過ぎた。

 だが、ビヒモスが入ったことにより、オーダーの強さが変わった。
 クリーチャーが4体いる時にオーダーを打つと、20点以上が入る=勝つ。
 また、ビヒモスを除去されても全体に修正がかかる=除去耐性があるため、非常に強いカードになっている。
 このカードによって、オーダーは「プレイしてから勝つまで時間がかかるという」弱さを打ち消すことが出来た。


〜4枚のレインジャーと死儀礼のシャーマン〜

 このレシピの特徴的な点は、オーダーの他にもう1つある。
 それは4枚投入された死儀礼のシャーマンとクゥイリーオンレインジャーだ。

 まずはクゥイリーオンレインジャーについて。このカードは、デッキ構成に非常に合ったカードだ。

このカードの素晴らしい点は
●2マナを保障するマナクリである点。
●Bayouを2回使うことで、死儀礼のシャーマンに黒黒を提供出来る点。
●数少ない5枚の森を、不毛や火力から守れる点。
●フェッチとレインジャーで、虫+エルフのごときブロックが出来る点(もちろん十手キャッチも)。
●森+フェッチ+レインジャー→東屋サーチや、森2+フェッチ→東屋サーチ→レインジャープレイで4マナを出せる点(チャリスの下でオーダーを打ったり、全除去後のリカバーで大切)

など非常に多い。

この構成でのキーカードだろう。


 次に死儀礼のシャーマンについて。
 こちらは強いけど、マナ能力が使いずらいと言われている(言ってきた)カードだ。
 多数のマナクリと、フェッチにより使い易くなっている。
 墓地対策、ライフ回復、削り等を幅広く担当してくれるので、不安定なマナ能力にさえケアできれば使い易いカードになるだろう。

 ただ、エルフは基本的に4Tで決めるデッキだ。
 4T以降に強い死儀礼のシャーマンが、本当に必要なカードなのかは、しっかりと見極める必要があるだろう。


〜サイドについて〜
 サイドの大祖始はミラクル用だろう。相殺を抜けやすく、1体に全除去を撃たせられる為に強い。
 他にもMUDや罰火、疫病辺りも強い。リリーはフェッチ→東屋等でケア出来るので、BUG相手にでもなんとかなるだろう。

 4枚のセラピーと2枚の罠、ガドックティーグにより高いコンボ耐性もある。
 ウーズと死儀礼のシャーマンにより墓地対策やAdにも戦い易いだろう。

 衰退や死儀礼のシャーマンなど、エルフの可能性は広がり続けている。



〜最後に〜
 エルフには様々な形がある。
 そして、カードの選択や枚数には理由があり、ある構成では強いカードが、別な構成では弱いと言ったことがよくある。(食物連鎖エルフと親和エルフにおけるワイアウッドの養虫人の強さや、工芸品の有無による樺の強さなど)
 カードの強さは相対的なものだが、カードパワーよりシナジーが重要視されるエルフでは、強さの上がり下がりが通常のデッキより顕著に現れる。
 なので、エルフデッキの構成に大切なのは、結果を残したカードを使う事ではなく、エルフデッキの方向性に合ったカードを選択し、適切な枚数を探すことだろう。

 今回は、オーダー入りの親和エルフが結果を残した。
 強さが証明されたので使うことは良いことだ。
 だが、オーダーを使ったデッキが勝ったからオーダーを使うと言うだけはなく、なぜ現在の構成になったのか、なぜこれらの枚数を選択したのかをよく考えてみて欲しい。
 自分で考えてみて、実際に試してみて、調整してみて。
 試行錯誤によってエルフは一層強くなるハズだ。
あと、20分ぐらいで新年です。

あと、6時間ぐらいでお仕事です(挨拶)


年末らしいので、今年作ったエルフで1番強いやつを紹介します。

これです。



「クレイドルエルフ」

-メイン60-
●土地18
・森14
・ガイアの揺籃の地4


●クリーチャー28
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー2
・エルフの幻想家4
・ムルダヤの見習い4
・ワイアウッドの共生虫4
・威厳の魔力2
・森を護るもの1
・ビリジアンのシャーマン1
・錯乱した隠遁者1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1


●呪文14
・緑の太陽の頂点4
・召喚士の契約2
・召喚の調べ2
・奇妙な収穫2
・輪作4


●サイド15
・精神壊しの罠4
・液綱の塗膜3
・弱者の石2
・ビリジアンのシャーマン1
・カラカス1
・市長の塔1
・ボジューカの沼1
・調和スリバー1
・漁る軟泥1




来年も大好きなエルフを使って、楽しくマジックしたいです。
奇妙な収穫を使った問題

「場にイラクサa、遺産aがあり、ハンドには奇妙な収穫を持っています。」

Q.何マナあれば勝てるでしょう。


※山札にはイラクサbcd、遺産bcd、樺ab、レインジャーab、エムラがあります。




A.9マナ


解説

〜 必要マナの計算〜
 まず、楽にマナを計算出来るように、最低限必要な土台を造ります。

●必要なカードは「イラクサabc、遺産a、エムラ」の5枚。
 うち「イラクサa、遺産a」はハンドにあるので、最低限サーチしたいカードは「イラクサbc、エムラ」の3枚(=3マナ)。

●収穫本来のマナコスト2が必要

●エルフ3体からマナが出せて、現在2体いる。エルフプレイ用に1マナが必要

上記の3つから、最低6マナ必要なことがわかります。


そして「イラクサbc、エムラ」に加え、15マナに伸ばす為のカードが必要になります。

イラクサbcのプレイで5マナまで伸びるので、あと10マナが必要ですね。


エルフ算のポイントとしては

●イラクサabcと遺産aを含む1マナエルフ5体なら、虫1体で「サーチとプレイの2マナ」を含めて約5マナ増える※1

※1微妙に上下する場合があります。

●イラクサabcと遺産aがある状態では※2、1マナエルフを探すたびに1マナ増え、3体枚に更に3マナ増える。

※2遺産のタップを考えない場合


の2点が挙げられます。


現在エルフが4体なので、1体探して+1マナ。

これに虫abの10マナで約15マナとなり、エムラをプレイ出来ます。


実際に探すカードが「イラクサbc、エムラ、1マナエルフ1体、虫ab」の6枚。

これに収穫aの2マナに、1体目のエルフをプレイする為に1マナ必要。

「サーチ6+収穫c2+プレイ1」=9

正解は9マナです。


〜実際のプレイ〜

場…イラクサa、遺産a
ハンド…収穫a


■方針…必要カードを探す


x=6収穫a8「9」1〜イラクサbc、虫ab、レインジャーa、エムラ
手札…イラクサbc、虫ab、レインジャーa、エムラ
場…イラクサa、遺産a


■方針…イラクサbからマナを伸ばす


イラクサb1(1)

→イラクサc3(イラクサab、遺産a)2→レインジャーa5(イラクサabc)4


■方針…虫abから10マナ伸ばす


→虫a7()6

→レインジャーa9「6→イラクサab、レインジャーa3→虫a〜遺産a(レインジャーa)」8

→虫b11(イラクサabc)10

→レインジャーa16「10→イラクサa、遺産a、レインジャーa3→虫b〜遺産a(レインジャーa)→イラクサbc、遺産a3」15

→エムラ(15)




エルフ算は考えるものではなく、感じるものです。

これは、どこかのアクションスター的な意味ではなく、ぱっと見で答えが出るように練習すると言う意味です。


皆さんが、九九の暗記を覚えた時を思い出して下さい。

初めは考えて答えいましたが、最後には考えなくても言えるようになったハズでしょう。

エルフ算も同じ要領です。イラクサ2体、遺産1体だと何マナあれば勝てる。ティタニアの僧侶とレインジャーが居れば何マナで勝てると暗記します。

暗記すれば九九のようにスラスラプレイすることが出来、わざわざサーチしなくても、


「場にイラクサ、樺があって〇マナ出ます。」

「△体探して15マナからエムラで勝ちです」


と言えるようになります。


垣間見る自然だと、一回一回めくらなければいけないです。そして、コンボが止まるかもしれないのでなかなか終わりません。


奇妙な収穫ならハンドを公開して、コンボ宣言→まだやります?

で終わります。



早いし、カッコイイですね。

皆さんも奇妙な収穫でカッコ良く決めましょう。





※追記

コメント欄で教えて頂きましたが、虫を使わずにも9マナで出来るようです。

私ももっと練習して、カッコイイエルフ使いになりたいですね。
「場にイラクサa、遺産aがあり、ハンドには奇妙な収穫を持っています。」

Q.何マナあれば勝てるでしょう。


※山札にはイラクサbcd、遺産bcd、樺ab、レインジャーab、エムラがあります。

「我がエルフは108式まであるぞっ!!」





現在35式。

先は長いね。

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