石加治GG杯1/21レポ
2012年1月23日ケータイからなので、各Tごとの動きやコンボ詳細、ルート選択、初手等は省きます。
参加者24人、4回戦+トップ4
使用デッキ
「雲石親和vr1.35」
●メインデッキ60
●土地18
・森9
・緑絡みのフェッチ8
・踏み鳴らされる地1
●クリーチャー24
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
・ビリジアンの盲信者1
・威厳の魔力1
●ソーサリー11
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾3
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・復讐蔦4
・森のレインジャー2
・地の封印2
・山1
・森を護るもの1
・漁る軟泥1
・真髄の針2
・ぶどう弾1
・ビリジアンのシャーマン1
〜メインについて〜
雲石型だとラノが弱すぎるので解雇。イラクサ、遺産、樺があればマナは足りてる。虫と幻想家があればアドにも困らない。
切り詰めて作ったスペースには、1番欲しかった土地と除去。
18枚の土地は除去を食らいながらの展開をサポートしてくれるし、何よりマリガンしやすい。サイドの蔦プランをより一層強化してくれる点も見逃せない。
ぶどう弾は最強レベルの2マナ火力だ。ラバマンサーの除去や相手クロックの一掃など、エルフに1番必要だったことをしてくれる。他のフィニッシュカードと違って、いつ引いても強い所も偉い。3枚あるので「もみ消し」を3枚構えてない限り、停めることは難しいだろう。
今回は、ZOOやゴブリンのような天敵デッキに勝てる、タフなエルフを目指した。除去ビート相手に1番必要なのは土地と被覆であり、そこさえ満たせはエルフが負ける理由は無くなる。
今回はそれにプラスして、除去も入れた。ラバマンだけで負けた試合は数多かったが、裏を返せば「ラバマン」さえ対処出来ればZOOに勝てると言うことだ。
平均5点を振り分けるぶどう弾は、まさにエルフの為にデザインされたカードだと思う。他部族や同系をメタれるのも大きいし、他のフィニッシュカードと違い、いつ引いても腐らないことも大きい。エルフが最強部族の認定を受ける日も近いだろう。
〜サイドボードについて〜
サイドは除去と置き物、部族を意識して作った。
お馴染みの復讐蔦に加え、森のレインジャーを採用した。18枚の土地+レインジャーにより、除去ビート相手でも4枚目の土地をスムーズに置ける。これによりパクトからの蔦サーチや、クリーチャー連打からのぶどう弾が機能しやすくなった。
今回は外科的摘出と不毛用に、地の封印と山を入れたが必要なかった。蔦や1種類のエルフを抜かれても勝てるし、ぶどう弾を1発打てれば良いことから不毛もあまり怖くなかった。
部族やラバマン相手に強いぶどう弾はサイドから増やす。もみ消しを持たれていても、3〜4連打すれば通るだろう。
以下はレポ
1回戦ディードコン(ジュンイチローさん)
1戦目
ヒムや見栄え損ないとかの除去→クリーチャープレイを繰り返しディード。ちまちま展開するも、リリー着地。そのあとリリー居るのに、虫への除去対応で幻想戻すミス→ハンデス。一気に苦しくなって神も出てきて負け。
2戦目
out
垣間見る自然4
ドライアドの東屋
クゥイリーオンレインジャー
遺産のドルイド3
ビリジアンの盲信者
in
復讐蔦4
地の封印2
森のレインジャー2
真髄の針2
2T目にイラクサ、樺からハンド全展開。タルモ出されたけど気にせずフルパン連打して5キル。
3戦目
森のレインジャー+虫で土地を5枚に伸ばす→蔦→殴る→除去→蔦誘発摘出。その後虫にも根絶されたんで、6マナ→イラクサ+エルフ4体からマナ出して幻想→イラクサ→魔力→7枚ドロー→遺産→工芸品→コンボ決めて勝ち
●地の封印は無くてもよかった。
2回戦 虫バーン
1戦目
1T虫人間→弾でハジく→2T虫人間→裏。ラバマン追加されたんでぶどう弾してパーツを揃える。工芸品設置した次のTのドロー後に三人衆。グリンパス送られたけどトップがグリンパス。工芸品あったんでパクト2からコンボして勝ち
2戦目
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
ビリジアンの盲信者
森
遺産のドルイド
in
復讐蔦4
森のレインジャー2
森を護るもの
ぶどう弾
山
ダブマリスタート。1T目の虫がなかなか裏返らない。暫くカウンターや除去食らったあと、コンボしようとするが、ダブマリが効いて捌かれる。負け。
3戦目
1T山からゆっくりスタートするも、3T虫から一気にゲームが加速。蔦やイラクサでライフレースするも、火力差、回避能力差で押され気味→契約トップして蔦追加→勝ち。イラクサ寝てるのに森のレインジャープレイしなかったり、戦闘の後にプレイしたりなミス。
●対戦中は虫カナスレだと思ってた。トロピ置かないからもっと早く気づくべき。そうすれば要らないカウンターをケアし過ぎなくてもよかった。
3回戦 ベルチャー(獣群さん)
1戦目
後手1キル
2戦目
先手1T針(放火砲)→針割りつつ後手1キル
●3大会で4回当たってるし、次回はガンメタしよう。
4回戦 ゴブリン(痕跡さん)
※記憶が曖昧なんで、対戦内容微妙に違うかも
1戦目
3Tぐらいに名手をフルタップで出して来たんで、返しに垣間見る自然からコンボして勝ち
2戦目
out
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
ビリジアンの盲信者
in
ぶどう弾
森を護るもの
ビリジアンのシャーマン
ブンブンされて負け
3戦目
1Tラッキーから名手出て来て、2T目からリシャポで土地縛られる。戦長と司令官追加されて押されるが、弾で名手ハジいて流れを戻す。ラッキーや戦長を相打ちや虫で止めつつ、森のレインジャーや幻想家でマナを伸ばす→パクト→魔力でドロー→次Tに契約履行しつつぶどう弾で全て焼いて勝ち。
●3戦目は相手の引きが温くて助かった。あとエルフ相手には首謀者のアドを犠牲にしても、名手をサーチしてくる。なのでぶどう弾で2〜3体焼くだけで相手が息切れすることがある。
と、言うわけで3ー1の5位。商品の500円券で8枚目の血網を買いました。
あと山と封印は青罠に換えよう。
大会後はフリプ
1回戦 上陸入りの軽量型ZOO(あしたかさん)
メインは5:5ぐらい。
ぶどう弾でラバマンサーを対処出来るので、以前より凄く楽になった。
サイド後は6:4ぐらい
out
垣間見る自然4
ドライアドの東屋
クゥイリーオンレインジャー
ビリジアンの盲信者
遺産のドルイド2
in
復讐蔦4
森のレインジャー2
漁る軟泥
森を護るもの
ぶどう弾
森を護るものがとにかくエグくて、森のレインジャーと一緒に頑張ってくれた。
漁る軟泥が被覆持つとヤバいし、共生虫+レインジャー、幻想家が止まらないのも頭がおかしい。
あと相手のデッキが軽量ばかりで、ぶどう弾が致命傷になるのも大きい。
2マナ5点振り分け火力は伊達ではなかった。
2回戦 ドラスト(ムラムラさん&ザワさん)
18枚の土地と頂点&盲信者のおかげで、メインから5:5ぐらいで戦える。
盲信者の良い所は3マナでサーチ出来る所。たいてい盲信者が欲しいマッチでは4マナが出ない&相手が除去を撃たないor遅いので、シャーマンよりも優先すべき。
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
遺産のドルイド
in
ビリジアンのシャーマン
森のレインジャー2
復讐蔦4
サイド後は、相手がパイロを入れてなければ6:4、あれば4:6ぐらい。
※追記
相手がパイロ入れてない場合はout蔦→inグリンパスでも大丈夫。
●イラクサとマナエルフさえ出せば、三球があってもコンボはできる
●このマッチの樺は偉大
3回戦 白黒石加治(スガワラさん)
メインは7:3ぐらいで有利。暗黒破引かれてると4:6ぐらい。
サイドは相手の入れるもの次第。
暗黒破系+根絶みたいな感じだとキツイ。
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
遺産のドルイド3
in
復讐蔦4
森のレインジャー2
漁る軟泥
ビリジアンのシャーマン
森を護るもの
4回戦 ディードコン(ジュンイチローさん)
メインは6:4〜5:5
1〜3Tを捌かれつつディードが起動出来るラインまで行かれると厳しくなる。
こちらは基本全力展開。ディードはメインに2〜3枚なので、「引かれてたら仕方ない」ぐらいの気持ちで行く。一応相手がフルタップで4Tを返してくれれば、盲信者から割ることもできる。
サイドはお互いにデッキや動きがわかって居るので、ミスせずにキツイ動きをぶつけ合う戦い。
蔦+高速大量展開+コンボvs大量破壊+強力カード+妨害みたいなイメージ
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
遺産のドルイド3
ぶどう弾
in
復讐蔦4
真髄の針2
森のレインジャー2
森を護るもの
漁る軟泥
5回戦 チタリア(34さん)
時間がないのでサイド後1戦。
土地1蔦、森のレインジャー、森を護るもの、イラクサ、樺みたいなハンドキープしたら死ぬまで土地引かず。
多分土地サクんなくても死んでいたが、サクらなければレインジャーからワンチャンあっただけに悔やまれる。
帰り際にありがとうございました。
●疫病対策で模造品とか一瞬考えた
6回戦 虫バーン
メインは6:4ぐらいで有利。相手が捌かないといけないカードが多過ぎることが理由。1T虫人間orラバマンでこちらが弾けないと厳しい。
サイドは6.5:3.5ぐらい。相手側のエルフ相手に入れるカードが少ないらしい。
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
ビリジアンの盲信者
遺産のドルイド
in
復讐蔦4
森のレインジャー2
漁る軟泥
ぶどう弾
●1T虫人間はヤバい。ブロック出来ないから、焼かないと死ぬ。相手は火力とチャンパー(インスタントタイミングで出る)でガンガンくるから最速コンボしないと危ない。
●デッキ交換でのプレイではエルフ相手にケアしなければならないものが多く驚いた。いつも火力を打たれる側だから気づかないが、対戦している方も厳しいものがある。ハンドに来る妨害カードの枚数が参考になった。
デッキ交換やハンド公開してのフリプは、相手の考えを知ったり、最適なプレイを模索する上で重要なので、またやりたい。
〜まとめ〜
土地18枚+ぶどう弾3枚は大成功。苦手な除去系ビートにも5:5ぐらいの勝負が出来るようになったし、勝ち筋も増えた。サイド後の蔦プランも機能しやすくなった点も大きい。
火力と土地のスペースを作れたのは、雲石型の良い所である「必要パーツの少なさ」を最大限に活かしたからだと思う。
今回の構成なら「除去ビート、コントロール」相手に5:5ぐらいの勝負が出来るので、次はコンボを対策したい。
特に石加治GG杯では2大会で3回もベルチャーに当たっており、現状1番遭遇率が高いので、精神壊しの罠4積みから構築をスタートすべきだ。抜くのは要らなかった山、地の封印2と何かあたりだろう。
次回はコンボにも勝てるエルフに鍛えたい。
参加者24人、4回戦+トップ4
使用デッキ
「雲石親和vr1.35」
●メインデッキ60
●土地18
・森9
・緑絡みのフェッチ8
・踏み鳴らされる地1
●クリーチャー24
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
・ビリジアンの盲信者1
・威厳の魔力1
●ソーサリー11
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾3
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・復讐蔦4
・森のレインジャー2
・地の封印2
・山1
・森を護るもの1
・漁る軟泥1
・真髄の針2
・ぶどう弾1
・ビリジアンのシャーマン1
〜メインについて〜
雲石型だとラノが弱すぎるので解雇。イラクサ、遺産、樺があればマナは足りてる。虫と幻想家があればアドにも困らない。
切り詰めて作ったスペースには、1番欲しかった土地と除去。
18枚の土地は除去を食らいながらの展開をサポートしてくれるし、何よりマリガンしやすい。サイドの蔦プランをより一層強化してくれる点も見逃せない。
ぶどう弾は最強レベルの2マナ火力だ。ラバマンサーの除去や相手クロックの一掃など、エルフに1番必要だったことをしてくれる。他のフィニッシュカードと違って、いつ引いても強い所も偉い。3枚あるので「もみ消し」を3枚構えてない限り、停めることは難しいだろう。
今回は、ZOOやゴブリンのような天敵デッキに勝てる、タフなエルフを目指した。除去ビート相手に1番必要なのは土地と被覆であり、そこさえ満たせはエルフが負ける理由は無くなる。
今回はそれにプラスして、除去も入れた。ラバマンだけで負けた試合は数多かったが、裏を返せば「ラバマン」さえ対処出来ればZOOに勝てると言うことだ。
平均5点を振り分けるぶどう弾は、まさにエルフの為にデザインされたカードだと思う。他部族や同系をメタれるのも大きいし、他のフィニッシュカードと違い、いつ引いても腐らないことも大きい。エルフが最強部族の認定を受ける日も近いだろう。
〜サイドボードについて〜
サイドは除去と置き物、部族を意識して作った。
お馴染みの復讐蔦に加え、森のレインジャーを採用した。18枚の土地+レインジャーにより、除去ビート相手でも4枚目の土地をスムーズに置ける。これによりパクトからの蔦サーチや、クリーチャー連打からのぶどう弾が機能しやすくなった。
今回は外科的摘出と不毛用に、地の封印と山を入れたが必要なかった。蔦や1種類のエルフを抜かれても勝てるし、ぶどう弾を1発打てれば良いことから不毛もあまり怖くなかった。
部族やラバマン相手に強いぶどう弾はサイドから増やす。もみ消しを持たれていても、3〜4連打すれば通るだろう。
以下はレポ
1回戦ディードコン(ジュンイチローさん)
1戦目
ヒムや見栄え損ないとかの除去→クリーチャープレイを繰り返しディード。ちまちま展開するも、リリー着地。そのあとリリー居るのに、虫への除去対応で幻想戻すミス→ハンデス。一気に苦しくなって神も出てきて負け。
2戦目
out
垣間見る自然4
ドライアドの東屋
クゥイリーオンレインジャー
遺産のドルイド3
ビリジアンの盲信者
in
復讐蔦4
地の封印2
森のレインジャー2
真髄の針2
2T目にイラクサ、樺からハンド全展開。タルモ出されたけど気にせずフルパン連打して5キル。
3戦目
森のレインジャー+虫で土地を5枚に伸ばす→蔦→殴る→除去→蔦誘発摘出。その後虫にも根絶されたんで、6マナ→イラクサ+エルフ4体からマナ出して幻想→イラクサ→魔力→7枚ドロー→遺産→工芸品→コンボ決めて勝ち
●地の封印は無くてもよかった。
2回戦 虫バーン
1戦目
1T虫人間→弾でハジく→2T虫人間→裏。ラバマン追加されたんでぶどう弾してパーツを揃える。工芸品設置した次のTのドロー後に三人衆。グリンパス送られたけどトップがグリンパス。工芸品あったんでパクト2からコンボして勝ち
2戦目
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
ビリジアンの盲信者
森
遺産のドルイド
in
復讐蔦4
森のレインジャー2
森を護るもの
ぶどう弾
山
ダブマリスタート。1T目の虫がなかなか裏返らない。暫くカウンターや除去食らったあと、コンボしようとするが、ダブマリが効いて捌かれる。負け。
3戦目
1T山からゆっくりスタートするも、3T虫から一気にゲームが加速。蔦やイラクサでライフレースするも、火力差、回避能力差で押され気味→契約トップして蔦追加→勝ち。イラクサ寝てるのに森のレインジャープレイしなかったり、戦闘の後にプレイしたりなミス。
●対戦中は虫カナスレだと思ってた。トロピ置かないからもっと早く気づくべき。そうすれば要らないカウンターをケアし過ぎなくてもよかった。
3回戦 ベルチャー(獣群さん)
1戦目
後手1キル
2戦目
先手1T針(放火砲)→針割りつつ後手1キル
●3大会で4回当たってるし、次回はガンメタしよう。
4回戦 ゴブリン(痕跡さん)
※記憶が曖昧なんで、対戦内容微妙に違うかも
1戦目
3Tぐらいに名手をフルタップで出して来たんで、返しに垣間見る自然からコンボして勝ち
2戦目
out
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
ビリジアンの盲信者
in
ぶどう弾
森を護るもの
ビリジアンのシャーマン
ブンブンされて負け
3戦目
1Tラッキーから名手出て来て、2T目からリシャポで土地縛られる。戦長と司令官追加されて押されるが、弾で名手ハジいて流れを戻す。ラッキーや戦長を相打ちや虫で止めつつ、森のレインジャーや幻想家でマナを伸ばす→パクト→魔力でドロー→次Tに契約履行しつつぶどう弾で全て焼いて勝ち。
●3戦目は相手の引きが温くて助かった。あとエルフ相手には首謀者のアドを犠牲にしても、名手をサーチしてくる。なのでぶどう弾で2〜3体焼くだけで相手が息切れすることがある。
と、言うわけで3ー1の5位。商品の500円券で8枚目の血網を買いました。
あと山と封印は青罠に換えよう。
大会後はフリプ
1回戦 上陸入りの軽量型ZOO(あしたかさん)
メインは5:5ぐらい。
ぶどう弾でラバマンサーを対処出来るので、以前より凄く楽になった。
サイド後は6:4ぐらい
out
垣間見る自然4
ドライアドの東屋
クゥイリーオンレインジャー
ビリジアンの盲信者
遺産のドルイド2
in
復讐蔦4
森のレインジャー2
漁る軟泥
森を護るもの
ぶどう弾
森を護るものがとにかくエグくて、森のレインジャーと一緒に頑張ってくれた。
漁る軟泥が被覆持つとヤバいし、共生虫+レインジャー、幻想家が止まらないのも頭がおかしい。
あと相手のデッキが軽量ばかりで、ぶどう弾が致命傷になるのも大きい。
2マナ5点振り分け火力は伊達ではなかった。
2回戦 ドラスト(ムラムラさん&ザワさん)
18枚の土地と頂点&盲信者のおかげで、メインから5:5ぐらいで戦える。
盲信者の良い所は3マナでサーチ出来る所。たいてい盲信者が欲しいマッチでは4マナが出ない&相手が除去を撃たないor遅いので、シャーマンよりも優先すべき。
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
遺産のドルイド
in
ビリジアンのシャーマン
森のレインジャー2
復讐蔦4
サイド後は、相手がパイロを入れてなければ6:4、あれば4:6ぐらい。
※追記
相手がパイロ入れてない場合はout蔦→inグリンパスでも大丈夫。
●イラクサとマナエルフさえ出せば、三球があってもコンボはできる
●このマッチの樺は偉大
3回戦 白黒石加治(スガワラさん)
メインは7:3ぐらいで有利。暗黒破引かれてると4:6ぐらい。
サイドは相手の入れるもの次第。
暗黒破系+根絶みたいな感じだとキツイ。
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
遺産のドルイド3
in
復讐蔦4
森のレインジャー2
漁る軟泥
ビリジアンのシャーマン
森を護るもの
4回戦 ディードコン(ジュンイチローさん)
メインは6:4〜5:5
1〜3Tを捌かれつつディードが起動出来るラインまで行かれると厳しくなる。
こちらは基本全力展開。ディードはメインに2〜3枚なので、「引かれてたら仕方ない」ぐらいの気持ちで行く。一応相手がフルタップで4Tを返してくれれば、盲信者から割ることもできる。
サイドはお互いにデッキや動きがわかって居るので、ミスせずにキツイ動きをぶつけ合う戦い。
蔦+高速大量展開+コンボvs大量破壊+強力カード+妨害みたいなイメージ
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
遺産のドルイド3
ぶどう弾
in
復讐蔦4
真髄の針2
森のレインジャー2
森を護るもの
漁る軟泥
5回戦 チタリア(34さん)
時間がないのでサイド後1戦。
土地1蔦、森のレインジャー、森を護るもの、イラクサ、樺みたいなハンドキープしたら死ぬまで土地引かず。
多分土地サクんなくても死んでいたが、サクらなければレインジャーからワンチャンあっただけに悔やまれる。
帰り際にありがとうございました。
●疫病対策で模造品とか一瞬考えた
6回戦 虫バーン
メインは6:4ぐらいで有利。相手が捌かないといけないカードが多過ぎることが理由。1T虫人間orラバマンでこちらが弾けないと厳しい。
サイドは6.5:3.5ぐらい。相手側のエルフ相手に入れるカードが少ないらしい。
out
垣間見る自然4
クゥイリーオンレインジャー
ドライアドの東屋
ビリジアンの盲信者
遺産のドルイド
in
復讐蔦4
森のレインジャー2
漁る軟泥
ぶどう弾
●1T虫人間はヤバい。ブロック出来ないから、焼かないと死ぬ。相手は火力とチャンパー(インスタントタイミングで出る)でガンガンくるから最速コンボしないと危ない。
●デッキ交換でのプレイではエルフ相手にケアしなければならないものが多く驚いた。いつも火力を打たれる側だから気づかないが、対戦している方も厳しいものがある。ハンドに来る妨害カードの枚数が参考になった。
デッキ交換やハンド公開してのフリプは、相手の考えを知ったり、最適なプレイを模索する上で重要なので、またやりたい。
〜まとめ〜
土地18枚+ぶどう弾3枚は大成功。苦手な除去系ビートにも5:5ぐらいの勝負が出来るようになったし、勝ち筋も増えた。サイド後の蔦プランも機能しやすくなった点も大きい。
火力と土地のスペースを作れたのは、雲石型の良い所である「必要パーツの少なさ」を最大限に活かしたからだと思う。
今回の構成なら「除去ビート、コントロール」相手に5:5ぐらいの勝負が出来るので、次はコンボを対策したい。
特に石加治GG杯では2大会で3回もベルチャーに当たっており、現状1番遭遇率が高いので、精神壊しの罠4積みから構築をスタートすべきだ。抜くのは要らなかった山、地の封印2と何かあたりだろう。
次回はコンボにも勝てるエルフに鍛えたい。
詰めエルフ(親和エルフ編)初級
2012年1月20日コメント (3)アジサイさんに釣られて作ってみました。
問題を作ると、別な角度からエルフの良さが見えてきますね。
やっぱりエルフは最高です。
〜注意事項〜
●カード名の横の数字はそのカードの枚数で、枚数が書かれていないものは1枚と考えて下さい。
●ドローは左から順に引き、シャッフルやサーチを行っても、順番は変わらないものとします。
●またドローが書かれていない、途中で書かれていない場合はそれ以降のドローを考えなくても解答が出来ます。
●今回は問題に書かれているものを除き、相手の妨害はありません。
●全ての問いであなたは先手です。
では、早速問題に行きます。
全部で8問ありますので、ゆっくり解いて下さい。
詰めエルフ初級〜親和エルフ編〜
使用デッキ
「雲石親和vr1.3」
●メインデッキ61
●土地18
・森9
・緑絡みのフェッチ8
・踏み鳴らされる地1
●クリーチャー25
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
・ビリジアンの盲信者1
・森のレインジャー1
・威厳の魔力1
●ソーサリー11
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾3
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
以下の問題では上記のレシピを参考にしながら解答して下さい。
〜問1〜
●初手:イラクサの歩哨2、遺産のドルイド、エルフの幻想家、森2、雲石の工芸品
●ドロー:ワイアウッドの共生虫
●課題:2キルして下さい。
〜問2〜
●初手:イラクサの歩哨2、樺の知識のレインジャー、雲石の工芸品、森2
●ドロー:パクト、森
●課題:3キルして下さい
〜問3〜
●初手:イラクサの歩哨、遺産のドルイド、エルフの幻想家、雲石の工芸品、森3
●ドロー:森2、ワイアウッドの共生虫
●課題:3キルして下さい
〜問4〜
●場:イラクサの歩哨、樺の知識のレインジャー、ワイアウッドの共生虫、雲石の工芸品、森2
●ハンド:ぶどう弾、緑の太陽の頂点
●注意事項:遺産のドルイドは外科的摘出されています
●課題:このターン中にキルして下さい
〜問5〜
●初手:ビリジアンの盲信者、遺産のドルイド、雲石の工芸品、召喚士の契約、ぶどう弾、フェッチ、森
●ドロー:森3、垣間見る自然
●課題:なるべく早くキルして下さい
〜問6〜
●場:イラクサの歩哨3、遺産のドルイド、エルフの幻想家、ワイアウッドの共生虫4、森5
●ハンド:樺の知識のレインジャー4、遺産のドルイド3、土地8
●注意事項1:このターン垣間見る自然3をプレイしています。
●注意事項2:相手のライフは180です
●課題:このターン中にキルして下さい
〜問7〜
●あなたの場:森9、
●相手の場:虚空の杯3(X=1、2、3)、仕組まれた疫病(エルフ指定)
●ハンド:召喚士の契約3、垣間見る自然、イラクサの歩哨2、ガイアの揺籃の地
●ドロー:遺産のドルイド、樺の知識のレインジャー、ワイアウッドの共生虫、ビリジアンの盲信者
●注意事項:対戦相手は2ターンに1回非業の死をプレイします
●課題:なるべく早くキルして下さい
※追記:ガイアの揺籃の地は、デッキリストにありませんが使用できます。
〜問8〜
●場:森のレインジャー、森2フェッチ2
●ハンド:クゥイリーオンレインジャー、樺の知識のレインジャー、遺産のドルイド、ワイアウッドの共生虫、ぶどう弾3
●ドロー:フェッチ、垣間見る自然、威厳の魔力、イラクサの歩哨2、エルフの幻想家
●注意事項:現在相手ターンのエンドフェイズです
●課題:なるべく早くキルして下さい
最後だけ中級レベルです。
解答は週明けにでも。
問題を作ると、別な角度からエルフの良さが見えてきますね。
やっぱりエルフは最高です。
〜注意事項〜
●カード名の横の数字はそのカードの枚数で、枚数が書かれていないものは1枚と考えて下さい。
●ドローは左から順に引き、シャッフルやサーチを行っても、順番は変わらないものとします。
●またドローが書かれていない、途中で書かれていない場合はそれ以降のドローを考えなくても解答が出来ます。
●今回は問題に書かれているものを除き、相手の妨害はありません。
●全ての問いであなたは先手です。
では、早速問題に行きます。
全部で8問ありますので、ゆっくり解いて下さい。
詰めエルフ初級〜親和エルフ編〜
使用デッキ
「雲石親和vr1.3」
●メインデッキ61
●土地18
・森9
・緑絡みのフェッチ8
・踏み鳴らされる地1
●クリーチャー25
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
・ビリジアンの盲信者1
・森のレインジャー1
・威厳の魔力1
●ソーサリー11
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾3
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
以下の問題では上記のレシピを参考にしながら解答して下さい。
〜問1〜
●初手:イラクサの歩哨2、遺産のドルイド、エルフの幻想家、森2、雲石の工芸品
●ドロー:ワイアウッドの共生虫
●課題:2キルして下さい。
〜問2〜
●初手:イラクサの歩哨2、樺の知識のレインジャー、雲石の工芸品、森2
●ドロー:パクト、森
●課題:3キルして下さい
〜問3〜
●初手:イラクサの歩哨、遺産のドルイド、エルフの幻想家、雲石の工芸品、森3
●ドロー:森2、ワイアウッドの共生虫
●課題:3キルして下さい
〜問4〜
●場:イラクサの歩哨、樺の知識のレインジャー、ワイアウッドの共生虫、雲石の工芸品、森2
●ハンド:ぶどう弾、緑の太陽の頂点
●注意事項:遺産のドルイドは外科的摘出されています
●課題:このターン中にキルして下さい
〜問5〜
●初手:ビリジアンの盲信者、遺産のドルイド、雲石の工芸品、召喚士の契約、ぶどう弾、フェッチ、森
●ドロー:森3、垣間見る自然
●課題:なるべく早くキルして下さい
〜問6〜
●場:イラクサの歩哨3、遺産のドルイド、エルフの幻想家、ワイアウッドの共生虫4、森5
●ハンド:樺の知識のレインジャー4、遺産のドルイド3、土地8
●注意事項1:このターン垣間見る自然3をプレイしています。
●注意事項2:相手のライフは180です
●課題:このターン中にキルして下さい
〜問7〜
●あなたの場:森9、
●相手の場:虚空の杯3(X=1、2、3)、仕組まれた疫病(エルフ指定)
●ハンド:召喚士の契約3、垣間見る自然、イラクサの歩哨2、ガイアの揺籃の地
●ドロー:遺産のドルイド、樺の知識のレインジャー、ワイアウッドの共生虫、ビリジアンの盲信者
●注意事項:対戦相手は2ターンに1回非業の死をプレイします
●課題:なるべく早くキルして下さい
※追記:ガイアの揺籃の地は、デッキリストにありませんが使用できます。
〜問8〜
●場:森のレインジャー、森2フェッチ2
●ハンド:クゥイリーオンレインジャー、樺の知識のレインジャー、遺産のドルイド、ワイアウッドの共生虫、ぶどう弾3
●ドロー:フェッチ、垣間見る自然、威厳の魔力、イラクサの歩哨2、エルフの幻想家
●注意事項:現在相手ターンのエンドフェイズです
●課題:なるべく早くキルして下さい
最後だけ中級レベルです。
解答は週明けにでも。
詰め親和エルフの私なりの回答
2012年1月20日コメント (6)アジサイさんの所にあった詰め親和エルフ。
自分なりの回答。
●1問目
ハンドのクリーチャーとパクトを合わせて4枚、うち3枚がイラクサ2と樺。このハンドからコンボをするにはドローが足りない。よってパクトのサーチはエルフの幻想家。
1T森→イラクサ。2Tガイア→樺(森)→イラクサ(樺、イラクサ)→イラクサ(イラクサ、イラクサ)→マナを出してパクト(イラクサ、イラクサ)→起きたイラクサでマナを出し、ガイアから3マナで計5マナ。
雲石→幻想家→イラクサ2体でマナを出し、樺を回収→樺プレイ(イラクサ、イラクサ)。エルフ4体から2マナを出し、幻想家回収→樺回収を繰り返して無限ドロー。
勝ち手段がぶどう弾であれば、引いた時点で勝ち確。勝ち手段がエムラなら遺産のドルイドを引いて無限マナからプレイして勝ち。
●2問目
ハンドと場を合わせた生物枠は4枚。うち3枚がイラクサ、樺、虫。ドロー手段は自然があるので、マナを生む為にサーチは遺産にする。
ガイア→イラクサ(森)→虫(森)→ガイアから3マナ出して頂点サーチ遺産→エルフ3体から3マナ出して計4マナ。
雲石→遺産回収→遺産→3マナ出して樺と遺産を回収しつつ無限マナ。自然プレイ→エムラクール対消滅→エムラクール再プレイで勝ち。
●3問目
ハンドと場から生まれるストームは最大で4。場にあるクロックは4。従ってぶどう弾とクリーチャーで削る。
樺変異(森3)→表(ラノ)→ガイアとイラクサ、樺で5マナ→養虫人→イラクサと合わせて赤生む(残り緑3赤)→虫で樺回収してラノ起こす→イラクサ→樺→ぶどう弾で5点。
ラノ、虫、イラクサで攻撃して4点。合わせ9点で勝ち。
僕も何か詰めエルフ作るかな。
自分なりの回答。
●1問目
ハンドのクリーチャーとパクトを合わせて4枚、うち3枚がイラクサ2と樺。このハンドからコンボをするにはドローが足りない。よってパクトのサーチはエルフの幻想家。
1T森→イラクサ。2Tガイア→樺(森)→イラクサ(樺、イラクサ)→イラクサ(イラクサ、イラクサ)→マナを出してパクト(イラクサ、イラクサ)→起きたイラクサでマナを出し、ガイアから3マナで計5マナ。
雲石→幻想家→イラクサ2体でマナを出し、樺を回収→樺プレイ(イラクサ、イラクサ)。エルフ4体から2マナを出し、幻想家回収→樺回収を繰り返して無限ドロー。
勝ち手段がぶどう弾であれば、引いた時点で勝ち確。勝ち手段がエムラなら遺産のドルイドを引いて無限マナからプレイして勝ち。
●2問目
ハンドと場を合わせた生物枠は4枚。うち3枚がイラクサ、樺、虫。ドロー手段は自然があるので、マナを生む為にサーチは遺産にする。
ガイア→イラクサ(森)→虫(森)→ガイアから3マナ出して頂点サーチ遺産→エルフ3体から3マナ出して計4マナ。
雲石→遺産回収→遺産→3マナ出して樺と遺産を回収しつつ無限マナ。自然プレイ→エムラクール対消滅→エムラクール再プレイで勝ち。
●3問目
ハンドと場から生まれるストームは最大で4。場にあるクロックは4。従ってぶどう弾とクリーチャーで削る。
樺変異(森3)→表(ラノ)→ガイアとイラクサ、樺で5マナ→養虫人→イラクサと合わせて赤生む(残り緑3赤)→虫で樺回収してラノ起こす→イラクサ→樺→ぶどう弾で5点。
ラノ、虫、イラクサで攻撃して4点。合わせ9点で勝ち。
僕も何か詰めエルフ作るかな。
あけましたそうなので
2012年1月1日コメント (2)新年の抱負
●お金を稼ぐ
●楽しんで生活を続ける
●規則正しい生活を心がける
●3食食べる
●プロ意識を持つ(仕事)
●責任感を持つ
●時間を有効に使える様に、計画的に行動する
●所持エルフデッキを30個に増やす
●エルフデッキで優勝する(できれば2回)
●エルフプレイヤーを増やす
●友達をつくる
はがない系プレイヤーを脱出したい…。
●お金を稼ぐ
●楽しんで生活を続ける
●規則正しい生活を心がける
●3食食べる
●プロ意識を持つ(仕事)
●責任感を持つ
●時間を有効に使える様に、計画的に行動する
●所持エルフデッキを30個に増やす
●エルフデッキで優勝する(できれば2回)
●エルフプレイヤーを増やす
●友達をつくる
はがない系プレイヤーを脱出したい…。
今年のレガシーエルフで気に入ったヤツら
2011年12月31日コメント (4)あと30分ぐらいで来年やね〜。
仕事忙しくて1ヶ月ぐらいまともにカード触れなかったわー。
来年はどうなることやら。
…さて、前置きはこんぐらいにして。
今年作ったエルフで気に入ったやつをば紹介。
「8アーマーバーサークエルフストンピィ」」
●デッキコンセプト〜除去の無力化〜
●土地16
・森8
・フェッチ8
●クリーチャー20
・エルフの見張り番4
・シラナの岩礁渡り4
・エルフの幻想家4
・エルフの集団
●インスタント4
・バーサーク4
●ソーサリー5
・圧倒する暴走1
・土地譲渡4
●エンチャント15
・ブランチウッドの鎧4
・最上位4
・怨恨4
・ミリーの悪知恵3
●デッキ解説
殆どのクリーチャーが呪禁を持ち、相手除去の対象に取られない。また素早く勝つ為に17枚の強化呪文を積んでいる。4〜5Tで確実に勝つデッキなので、相手に早いゲームを強要させることも強み。
「オーダーロフェロス改」
●デッキコンセプト〜赤に強いエルフ〜
●土地24
・森14
・草蒸した墓1
・寺院の庭1
・フェッチ8
●クリーチャー13
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・ドライアドの東屋3
・クゥイリーオンレインジャー1
・激情の共感者1
・永遠の証人1
・ビリジアンの盲信者1
・女王スズメバチ1
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
●インスタント3
・俗世の教示者3
●ソーサリー13
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序4
・死後の一突き3
・歯と爪2
●エンチャント3
・ミリーの悪知恵3
●アーティファクト4
・暗黒のマントル4
●サイドボード15
・裂け目履き1
・漁る軟泥1
・フェアリーの忌み者1
・森滅ぼしの最長老1
・テラストドン1
・ビリジアンのシャーマン1
・解放の木1
・エーテル宣誓会の法学者1
・ガドックティーグ1
・森を護るもの1
・俗世の教示者1
・叫び大口1
・非業の死3
●デッキ解説
「ロフェロス+マントル」か「オーダー→大祖始」で勝つ。除去を受けづらく、また除去されても「死後の一突き」などからコンボを決めに行けることが強み。サーチ枚数を活かし、サイドはシルバーバレットになっている。
「ボガーダンエルフバイン改」
●デッキコンセプト〜部族に強いエルフ〜
●土地20
・森12
・山8
●クリーチャー28
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・森のレインジャー4
・彼方地のエルフ4
・錯乱した隠遁者4
・ボガーダンヘルカイト4
・ドライアドの東屋1
・ケルドの後継者、ラーダ1
・激情の共感者1
・女王スズメバチ1
●インスタント4
・Pyrokinesis4
●ソーサリー8
・緑の太陽の頂点4
・電弧の痕跡4
●デッキ解説
分散火力が12枚入っているので、小粒クリーチャーに強い。基本戦略は共生虫でCIP持ちエルフを使い回し、アドを稼ぐこと。マナ基盤がしっかりとしているので、相手の除去にも耐性がある。
「エルフカムカム改」
●デッキコンセプト〜PIG能力の最大活用〜
●土地16
・森4
・フェッチ7
・トロピ1
・エルフの番小屋4
●クリーチャー38
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー4
・ティタニアの僧侶4
・血統のシャーマン4
・幸運を祈るもの4
・傲慢な完全者4
・森の伝書使4
・獣相のシャーマン2
・天光をもたらすもの2
・清廉潔白な判事2
●アーティファクト3
・千年霊薬3
●エンチャント3
・侵入警報3
●デッキ解説
強力なPIG能力を16枚のアンタップ手段でサポートする。無限マナ、無限トークン、無限パワー、無限ライフのコンボを内蔵している。
「エルフビート改」
●デッキコンセプト〜並べて殴る〜
●土地17
・森15
・ガイアの揺籃の地2
●クリーチャー36
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・遺産のドルイド4
・ジョラーガの戦語り4
・ワイアウッドの養虫人4
・森の伝書使4
・樺の知識のレインジャー3
・クゥイリーオンレインジャー3
・ワイアウッドの共生虫3
・エルフの先触れ3
●部族ソーサリー7
・三人組の狩り4
・エルフの行列3
●デッキ解説
並べて殴る。シンプルだか強力な動きを突き詰めたエルフ。高速・大量のクリーチャー展開が、そのままマナ加速となり、有り余るマナからの戦語り多重キッカーで勝つ。また大量のクリーチャーで、そのまま殴り倒すこともできる。
「クレイジーグリーン」
●デッキコンセプト〜エルフシナジーの最大化〜
●土地9
・森9
●クリーチャー48
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・東屋のエルフ4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・クゥイリーオンレインジャー4
・ティタニアの僧侶4
・エルフの大ドルイド4
・森の伝書使4
・獣相のシャーマン3
・光り葉の大ドルイド3
・エルフの先触れ2
・ビリジアンのシャーマン1
・背教の主導者、エズーリ1
・鈎爪の統率者1
・虚無魔導師の番人1
●部族ソーサリー3
・エルフの行列3
●デッキ解説
「土地は1枚有れば良い」を素で行くデッキ。16枚のマナクリーチャーが2マナ以降へのアクセスを、51枚のエルフカウントが伝書使のアドバンテージを、33枚のドルイドカウントが終わらないチェインを約束する。
「食物連鎖エルフ」
●デッキコンセプト〜キーカード無しでも戦えるコンボデッキ〜
●土地18
・森15
・ガイアの揺籃の地3
●クリーチャー37
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの養虫人4
・森の伝書使4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの先触れ3
・錯乱した隠遁者3
・森のレインジャー2
・ウッドエルフ2
・激情の共感者1
・威厳の魔力1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
●部族ソーサリー1
・エルフの行列1
●エンチャント4
・食物連鎖4
●デッキ解説
食物連鎖と相性が良いCIP持ちクリーチャーで戦い、食物連鎖を引いたらコンボする。食物連鎖無しでも、大量のトークン+ガイアの揺籃の地+遺産のドルイドでエムラクールプレイまで辿り着ける。
「雲石親和vr1.2」
●デッキコンセプト〜速くて強いエルフ〜
●土地16
・森16
●クリーチャー28
・ラノワールのエルフ4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・イラクサの歩哨4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
・ビリジアンのシャーマン1
・威厳の魔力1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●ソーサリー9
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾1
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・復讐蔦4
・外科的摘出3
・地の封印3
・真髄の針2
・森1
・荒れ野の本質1
・漁る軟泥1
●デッキ解説
初めてレガシー大会で優勝した、思い入れのある親和エルフ。8枚のサーチからコンボパーツを集める。土地が多めなのはサイド後を見越してのこと。サイドの封印は現環境のソリューション。
こんな感じかな?
来年はエルフで30個ぐらいを目指します。
あとエルフで優勝2回以上も目標に。
…1番の敵は「大会日程とお休みが合うか」だね。
いや〜。
うん。
お酒飲んで寝よう。
仕事忙しくて1ヶ月ぐらいまともにカード触れなかったわー。
来年はどうなることやら。
…さて、前置きはこんぐらいにして。
今年作ったエルフで気に入ったやつをば紹介。
「8アーマーバーサークエルフストンピィ」」
●デッキコンセプト〜除去の無力化〜
●土地16
・森8
・フェッチ8
●クリーチャー20
・エルフの見張り番4
・シラナの岩礁渡り4
・エルフの幻想家4
・エルフの集団
●インスタント4
・バーサーク4
●ソーサリー5
・圧倒する暴走1
・土地譲渡4
●エンチャント15
・ブランチウッドの鎧4
・最上位4
・怨恨4
・ミリーの悪知恵3
●デッキ解説
殆どのクリーチャーが呪禁を持ち、相手除去の対象に取られない。また素早く勝つ為に17枚の強化呪文を積んでいる。4〜5Tで確実に勝つデッキなので、相手に早いゲームを強要させることも強み。
「オーダーロフェロス改」
●デッキコンセプト〜赤に強いエルフ〜
●土地24
・森14
・草蒸した墓1
・寺院の庭1
・フェッチ8
●クリーチャー13
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・ドライアドの東屋3
・クゥイリーオンレインジャー1
・激情の共感者1
・永遠の証人1
・ビリジアンの盲信者1
・女王スズメバチ1
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
●インスタント3
・俗世の教示者3
●ソーサリー13
・緑の太陽の頂点4
・自然の秩序4
・死後の一突き3
・歯と爪2
●エンチャント3
・ミリーの悪知恵3
●アーティファクト4
・暗黒のマントル4
●サイドボード15
・裂け目履き1
・漁る軟泥1
・フェアリーの忌み者1
・森滅ぼしの最長老1
・テラストドン1
・ビリジアンのシャーマン1
・解放の木1
・エーテル宣誓会の法学者1
・ガドックティーグ1
・森を護るもの1
・俗世の教示者1
・叫び大口1
・非業の死3
●デッキ解説
「ロフェロス+マントル」か「オーダー→大祖始」で勝つ。除去を受けづらく、また除去されても「死後の一突き」などからコンボを決めに行けることが強み。サーチ枚数を活かし、サイドはシルバーバレットになっている。
「ボガーダンエルフバイン改」
●デッキコンセプト〜部族に強いエルフ〜
●土地20
・森12
・山8
●クリーチャー28
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・森のレインジャー4
・彼方地のエルフ4
・錯乱した隠遁者4
・ボガーダンヘルカイト4
・ドライアドの東屋1
・ケルドの後継者、ラーダ1
・激情の共感者1
・女王スズメバチ1
●インスタント4
・Pyrokinesis4
●ソーサリー8
・緑の太陽の頂点4
・電弧の痕跡4
●デッキ解説
分散火力が12枚入っているので、小粒クリーチャーに強い。基本戦略は共生虫でCIP持ちエルフを使い回し、アドを稼ぐこと。マナ基盤がしっかりとしているので、相手の除去にも耐性がある。
「エルフカムカム改」
●デッキコンセプト〜PIG能力の最大活用〜
●土地16
・森4
・フェッチ7
・トロピ1
・エルフの番小屋4
●クリーチャー38
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー4
・ティタニアの僧侶4
・血統のシャーマン4
・幸運を祈るもの4
・傲慢な完全者4
・森の伝書使4
・獣相のシャーマン2
・天光をもたらすもの2
・清廉潔白な判事2
●アーティファクト3
・千年霊薬3
●エンチャント3
・侵入警報3
●デッキ解説
強力なPIG能力を16枚のアンタップ手段でサポートする。無限マナ、無限トークン、無限パワー、無限ライフのコンボを内蔵している。
「エルフビート改」
●デッキコンセプト〜並べて殴る〜
●土地17
・森15
・ガイアの揺籃の地2
●クリーチャー36
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・遺産のドルイド4
・ジョラーガの戦語り4
・ワイアウッドの養虫人4
・森の伝書使4
・樺の知識のレインジャー3
・クゥイリーオンレインジャー3
・ワイアウッドの共生虫3
・エルフの先触れ3
●部族ソーサリー7
・三人組の狩り4
・エルフの行列3
●デッキ解説
並べて殴る。シンプルだか強力な動きを突き詰めたエルフ。高速・大量のクリーチャー展開が、そのままマナ加速となり、有り余るマナからの戦語り多重キッカーで勝つ。また大量のクリーチャーで、そのまま殴り倒すこともできる。
「クレイジーグリーン」
●デッキコンセプト〜エルフシナジーの最大化〜
●土地9
・森9
●クリーチャー48
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・東屋のエルフ4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・クゥイリーオンレインジャー4
・ティタニアの僧侶4
・エルフの大ドルイド4
・森の伝書使4
・獣相のシャーマン3
・光り葉の大ドルイド3
・エルフの先触れ2
・ビリジアンのシャーマン1
・背教の主導者、エズーリ1
・鈎爪の統率者1
・虚無魔導師の番人1
●部族ソーサリー3
・エルフの行列3
●デッキ解説
「土地は1枚有れば良い」を素で行くデッキ。16枚のマナクリーチャーが2マナ以降へのアクセスを、51枚のエルフカウントが伝書使のアドバンテージを、33枚のドルイドカウントが終わらないチェインを約束する。
「食物連鎖エルフ」
●デッキコンセプト〜キーカード無しでも戦えるコンボデッキ〜
●土地18
・森15
・ガイアの揺籃の地3
●クリーチャー37
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの養虫人4
・森の伝書使4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの先触れ3
・錯乱した隠遁者3
・森のレインジャー2
・ウッドエルフ2
・激情の共感者1
・威厳の魔力1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
●部族ソーサリー1
・エルフの行列1
●エンチャント4
・食物連鎖4
●デッキ解説
食物連鎖と相性が良いCIP持ちクリーチャーで戦い、食物連鎖を引いたらコンボする。食物連鎖無しでも、大量のトークン+ガイアの揺籃の地+遺産のドルイドでエムラクールプレイまで辿り着ける。
「雲石親和vr1.2」
●デッキコンセプト〜速くて強いエルフ〜
●土地16
・森16
●クリーチャー28
・ラノワールのエルフ4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・イラクサの歩哨4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
・ビリジアンのシャーマン1
・威厳の魔力1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●ソーサリー9
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾1
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・復讐蔦4
・外科的摘出3
・地の封印3
・真髄の針2
・森1
・荒れ野の本質1
・漁る軟泥1
●デッキ解説
初めてレガシー大会で優勝した、思い入れのある親和エルフ。8枚のサーチからコンボパーツを集める。土地が多めなのはサイド後を見越してのこと。サイドの封印は現環境のソリューション。
こんな感じかな?
来年はエルフで30個ぐらいを目指します。
あとエルフで優勝2回以上も目標に。
…1番の敵は「大会日程とお休みが合うか」だね。
いや〜。
うん。
お酒飲んで寝よう。
ソリティアの楽しみ方
2011年11月29日コメント (4)ちこっとソリティアのつまんないとこと、楽しみ方とか考えてみた。
●ソリティアデッキ以外の対戦時の楽しさ
・ビート対ビート→ライフの削り合いが楽しい
・コンボ対コンボ→どちらが早くコンボするか、1Tの重さを感じて、決めた時は喜べる
・コントロール対コントロール→いかにミスを減らし、優位な状況を作るか。精神力やプレイスキルを競うシビアさ
・ビート対コンボ→邪魔をしつつ、早めに削るドキドキ感が楽しいし、コンボを決めた爽快感が気持ち良い
・ビート対コントロール→いかに攻めるか、いかにいなすかが楽しい
・コンボ対コントロール→いかにコンボを通すか、いかにコンボを止めるかの駆け引きが熱い
こんな感じで考えたり、行動しあったりするのが楽しいと思う。
●ソリティアのつまんなさ
んで、チェインコンボを相手にした時に、コンボが理解出来ないと、相手が何をやってるかが分からずに待たされる。
考えられなくて、ほぼ負け確状態なのに拘束されるのがつまらない。
ここら辺のつまらなさとか、申し訳なさからソリティアのヘイト値が高かったり、ソリティアを敬遠する人が多い。
●でってゆぅ
まー。なら使うなよって話しなんだけど、僕は前述した通りにソリティアエルフも大好き。
んで、他にもソリティア系が好きな好きな人は一定数いる。
何が言いたいかって言うと、環境に一定数いるならケアすべきってこと。
だいたい大会中に一回はソリティア系に当たるから、毎回つまんない思いするのも嫌だと思う。
●ソリティアの楽しみ方
なもんで、ソリティア戦での楽しみ方を覚えて、きちんとメタっていくことが必要なんじゃないだろうか?
例えば
・居ると予測されるチェインは、事前にプロキシなどで回したり、調べて理解する
・攻略法を見つけるためにチェインをよく観察する
・熟知したチェインコンボなら対戦相手の動作をみてから、頭でハンドを予想しつつ後追いチェインする
・相手の動きから熟練度を測る→俺のが上手いとかで悦に浸る
・逆に、相手が上手かったら参考にしたり、錬度向上のやる気に繋げたりする
・思いっ切りメタってギャフンといわせる
この辺りをやるだけで全然楽しめる。
フリプとかならハンド公開して、一緒に考えるとかもアリだと思う。
ソリティアは考えることが多いから、ハンド予測が出来るだけで大分楽しめる。
対戦相手がプレイに参加できるようにすれば、ソリティア使ってもマジックになるしね。
●使う側も気配りする
…さて、上は使われる側の楽しみ方。
使う方は、相手が飽きないようにする気配りが大切だと思う。
楽しい雰囲気でMTGしたいしね。
例えば
・華麗なプレイで魅せる
・手順の簡略化などでソリティア時間を減らす
・円滑にゲームが進むように、コミュニケーションをする
・小技で笑いをとる(コンボで出すトークンを特徴的なものにするとか)
辺りはやりたいかも。
コンボ使う時のマナーみたいなイメージかな。
●ソリティアされる側のマナー
ソリティアと対戦する時のマナーは
・嫌な顔をしない
かな
ソリティアが一定数いる以上、ソリティアされたくないなら、されないようなデッキを使うべき。
んで、それでも使いたいデッキや、他に優先してメタリたいデッキがあるなら、ソリティア始まったら諦めて相手のコンボ楽しむぐらいの余裕は欲しい。
ソリティアデッキ使われてキレたり嫌みを言うのは、自分のデッキ愛やオトナポイントが足りてないように思う。
ソリティアデッキを使っていても、ちゃんとした対戦相手であることを忘れないで欲しい。
ソリティアされる相手のことを考えろと言うなら、ソリティアされる方も嫌みを言われる相手のことを考えるべきだと思う。
●だいたいのデッキはやられて嫌なことをしてくるから
強いカードがいっぱいで、相手がやられて嫌なことしかしないレガシーなんだから文句を言い出したら切りがない。
コンボならクロパーウザいって思うし、CTGなら魚やゴブリン消えろって思うし、ビートなら1キルやめろよって思うし、エルフなら非業の死やチャリスや全除去、分散火力、疫病、ラバマン、十手絶滅しろって思う。
毎回の独楽チェックは怠いし、スタックスなんて嫌がらせそのものだよ。呪文中心のコンボもハンデスやめて欲しいし、石加治はディード爆発しろだし。
基本ヤバいアクションだけだから、いかに楽しむか考えた方が建設的だね。
みんな好きなことやってるんだから、寛容な心で楽しみたい。
●ソリティアしててゴメンねって気持ちは忘れない
…ただ、ソリティアの相手を楽しむには練習が必要だったり、互いに楽しむ為には相手に依存する部分が大きかったりする。
対戦相手に楽しむ心構えをお願いしている点で、ソリティアプレイヤーとしては対戦相手に感謝したいかも。
どんなデッキにも言えることなんだけどね。
ソリティアは特に感謝したいなと思う。
●ソリティアデッキ以外の対戦時の楽しさ
・ビート対ビート→ライフの削り合いが楽しい
・コンボ対コンボ→どちらが早くコンボするか、1Tの重さを感じて、決めた時は喜べる
・コントロール対コントロール→いかにミスを減らし、優位な状況を作るか。精神力やプレイスキルを競うシビアさ
・ビート対コンボ→邪魔をしつつ、早めに削るドキドキ感が楽しいし、コンボを決めた爽快感が気持ち良い
・ビート対コントロール→いかに攻めるか、いかにいなすかが楽しい
・コンボ対コントロール→いかにコンボを通すか、いかにコンボを止めるかの駆け引きが熱い
こんな感じで考えたり、行動しあったりするのが楽しいと思う。
●ソリティアのつまんなさ
んで、チェインコンボを相手にした時に、コンボが理解出来ないと、相手が何をやってるかが分からずに待たされる。
考えられなくて、ほぼ負け確状態なのに拘束されるのがつまらない。
ここら辺のつまらなさとか、申し訳なさからソリティアのヘイト値が高かったり、ソリティアを敬遠する人が多い。
●でってゆぅ
まー。なら使うなよって話しなんだけど、僕は前述した通りにソリティアエルフも大好き。
んで、他にもソリティア系が好きな好きな人は一定数いる。
何が言いたいかって言うと、環境に一定数いるならケアすべきってこと。
だいたい大会中に一回はソリティア系に当たるから、毎回つまんない思いするのも嫌だと思う。
●ソリティアの楽しみ方
なもんで、ソリティア戦での楽しみ方を覚えて、きちんとメタっていくことが必要なんじゃないだろうか?
例えば
・居ると予測されるチェインは、事前にプロキシなどで回したり、調べて理解する
・攻略法を見つけるためにチェインをよく観察する
・熟知したチェインコンボなら対戦相手の動作をみてから、頭でハンドを予想しつつ後追いチェインする
・相手の動きから熟練度を測る→俺のが上手いとかで悦に浸る
・逆に、相手が上手かったら参考にしたり、錬度向上のやる気に繋げたりする
・思いっ切りメタってギャフンといわせる
この辺りをやるだけで全然楽しめる。
フリプとかならハンド公開して、一緒に考えるとかもアリだと思う。
ソリティアは考えることが多いから、ハンド予測が出来るだけで大分楽しめる。
対戦相手がプレイに参加できるようにすれば、ソリティア使ってもマジックになるしね。
●使う側も気配りする
…さて、上は使われる側の楽しみ方。
使う方は、相手が飽きないようにする気配りが大切だと思う。
楽しい雰囲気でMTGしたいしね。
例えば
・華麗なプレイで魅せる
・手順の簡略化などでソリティア時間を減らす
・円滑にゲームが進むように、コミュニケーションをする
・小技で笑いをとる(コンボで出すトークンを特徴的なものにするとか)
辺りはやりたいかも。
コンボ使う時のマナーみたいなイメージかな。
●ソリティアされる側のマナー
ソリティアと対戦する時のマナーは
・嫌な顔をしない
かな
ソリティアが一定数いる以上、ソリティアされたくないなら、されないようなデッキを使うべき。
んで、それでも使いたいデッキや、他に優先してメタリたいデッキがあるなら、ソリティア始まったら諦めて相手のコンボ楽しむぐらいの余裕は欲しい。
ソリティアデッキ使われてキレたり嫌みを言うのは、自分のデッキ愛やオトナポイントが足りてないように思う。
ソリティアデッキを使っていても、ちゃんとした対戦相手であることを忘れないで欲しい。
ソリティアされる相手のことを考えろと言うなら、ソリティアされる方も嫌みを言われる相手のことを考えるべきだと思う。
●だいたいのデッキはやられて嫌なことをしてくるから
強いカードがいっぱいで、相手がやられて嫌なことしかしないレガシーなんだから文句を言い出したら切りがない。
コンボならクロパーウザいって思うし、CTGなら魚やゴブリン消えろって思うし、ビートなら1キルやめろよって思うし、エルフなら非業の死やチャリスや全除去、分散火力、疫病、ラバマン、十手絶滅しろって思う。
毎回の独楽チェックは怠いし、スタックスなんて嫌がらせそのものだよ。呪文中心のコンボもハンデスやめて欲しいし、石加治はディード爆発しろだし。
基本ヤバいアクションだけだから、いかに楽しむか考えた方が建設的だね。
みんな好きなことやってるんだから、寛容な心で楽しみたい。
●ソリティアしててゴメンねって気持ちは忘れない
…ただ、ソリティアの相手を楽しむには練習が必要だったり、互いに楽しむ為には相手に依存する部分が大きかったりする。
対戦相手に楽しむ心構えをお願いしている点で、ソリティアプレイヤーとしては対戦相手に感謝したいかも。
どんなデッキにも言えることなんだけどね。
ソリティアは特に感謝したいなと思う。
「エルフとの対戦はつまんない」
これはエルフ使いなら誰でも一度は言われたことがあるセリフだろう。
一般に言われるエルフデッキとは「垣間見る自然を使ったコンボデッキ」と「森の伝書使などから大量展開するチェイン型の半コンボ搭載エルフ」、「だいたいは上記二つ+αが入ったエルフジャンク」だ。
これらのエルフに言えることは、ソリティア時間が長くて、対戦すると「あ〜、もうコンボ決まったんだろ?ダラダラ続けないでさっさと終わらせろよ?」みたいな諦め混じりのダルさに襲われることだ。
負けがほぼ確実な状態で、延々と一人回しされれば嫌な顔もしたくなるだろう。
「ソリティア時間が長いコンボデッキ」と言う、対戦したくない印象をエルフデッキは持たれている。
さらにエルフはカードの安さから、レガシー入門デッキとして選ぶ人も多い。
レガシー入門者だから、環境が分からずにプレイが遅くなる。
またデッキに慣れていないために、ソリティア時間が長くなる傾向がある。
「ただでさえ対戦したくないソリティアデッキを、ぎこちない手つきで延々と回される」
誰でもエルフと対戦したくならないだろう。
もちろん環境が分からずにプレイが遅くなるのは仕方ないことだし、大会参加やフリープレイを回数重ねれば、自然とプレイも早くなるだろう。
環境の理解不足により、プレイが遅いことは仕方ないことだ。
だが、ソリティアに時間をかけることは仕方のないことだろうか?
コンボを使うのなら、特に時間がかかるチェインコンボを使うのならば。
最低限、コンボを滑らかに出来ることが必要ではないだろうか?
チェインコンボは相手に待ってもらう時間がある。
対戦相手に申し訳ないと思うなら、コンボに時間をかけないように練習するべきだろう。
コンボの習熟が、自他共に楽しめるマジックに繋がるハズだ。
…では、どのようなことを練習するべきか?
大会参加する前に、親和エルフと伝書使などを入れた半コンボのエルフビックマナで、身につけておくべきことをいくつかあげる。
まず親和エルフについて
親和エルフを回す上で覚えておきたいのは↓だろう
●チェイン回数の把握
●次のドローに繋げるために必要な牌チェック
●キープした初手からコンボスタートまでに何枚必要か考える
●イラクサを絡めたマナ計算
●手順簡略化
●クゥイリーオンや虫、パクトを使用した際にカウンターを置き、目印とする
●コンボのパターン化
プレイ向上の為に、毎日これらを考えながら一人回しをすると良い。
親和エルフを使うのなら、最低でもイラクサ絡みのエルフ算に時間をかけるべきではないと、私は思っている。
また既に勝ってるのに、ケアを越えて延々とソリティアを続けることもするべきではないだろう。
なるべく対戦相手に負担をかけないようにしたい。
なお、イラクサ1体につき1マナ浮くと考え、マナが増える時だけコールすると計算が楽になる。
またイラクサを倒した状態でハンドからエルフをタップ状態で出す、手順簡略化も速度向上に役立つだろう※。
※対戦相手に確認をとることを忘れずに。
チェイン自体を減らすには、雲石の工芸品が役に立つ。
これとイラクサ、遺産、1マナエルフがあれば無限マナ&無限ストーム、幻想家で無限ドローが可能だ。
他にも樺とイラクサ2体+エルフやイラクサ2体+樺+虫などでも無限になり、チェインなしで勝つことが出来る。
次に伝書使などを使った、半コンボのビックマナ系エルフについて。
ビックマナ系で身につけるべきものは↓だ
●総エルフ数の把握
●発生マナ数計算
●何が欲しいか考えて、ドローカードをプレイするか決める
●ダメージの点数計算(必要分のエルフプレイで勝つ)
親和エルフとくらべてだいぶ数が減ったように思えるが、プレイ時間はさほど変わらない。
ビックマナ系で時間がかかるのは、総エルフ数をいちいち数えることと、必要以上にエルフを展開することが原因だ。
エルフを4〜5体ずつまとめたり、ティタニアでマナを出した時のエルフ数を覚える→次にマナを出した時に、前回のエルフ数に追加したエルフ数を足す
などすれば計算が早くなるし、相手の動きをケアした必要数のエルフだけを展開すれば、手札の温存とソリティア時間の短縮が可能だ。
いずれのエルフもマナ管理が特に重要なデッキなので、マナに関わる
●総エルフ数
●アンタップを組み合わせて出せるマナ数
はよくよくチェックするべきだろう。
…一応言っておくと、時間がかかるのは親和エルフ、伝書使辺りから大量展開する半コンボのビックマナ系エルフ、イロイロ突っ込んだエルフジャンク、シャッフルやサーチに時間がかかるエルフバベル、イロイロ面倒な食物連鎖エルフぐらいだ。
マントル型、オーダー型、8アーマーバーサーク、エルフドレッジ、侵入警報型のコンボエルフはソリティア時間がほぼ無い。
あと黒緑エルフみたいなコントロールエルフ(ウーズ型はタッチコンボだが、ソリティア時間は少ない)や、ナヤエルフみたいな中速ビートエルフはコンボがそもそもない。
冬の宝珠や根の迷路を入れた妨害タイプに、エルフランデスとかもソリティア時間はかからない。
〜まとめ〜
今回私が言いたかったことをまとめるとこうなる。
●チェインコンボを使うなら、しっかり練習して対戦相手の負担を減らすべきだ。
●コンボ速度の向上は対戦相手が楽になるだけではなく、自らのスキルアップになるので、積極的に行うべきだ。
終わりに〜○○使いとは〜
デッキ構成などは、レシピがあればすぐにマネできる。
私自身も大会上位のデッキチェックは欠かさずにしているし、完コピのデッキも回す。
レシピなぞ、知られる前までは価値が高くても、一度知られれば大した価値はない。
いかに考えて作ったデッキでも、他の人が考えられなかったデッキでもだ。
デッキレシピの価値がすぐに劣化するならば、プレイヤーはどこで他のプレイヤーと差をつければ良いだろうか?
試合の勝ち負けで差をつけるか?
どんなに習熟したプレイヤーでも、引き次第ではレシピ完コピの即席プレイヤーに負ける。
では、どこでプレイヤー間の差をつけるか?
…難しい。
もしやマジックはただの運ゲーか?
…否定はできない。
事実サイコロで負けただけで、負けたマッチもあった。
だが、運だけではないハズだ。
レガシーのデッキはカードパワーが高く、厳しい状況からでも逆転できることがある。
「自分のデッキができる最善策を考えてプレイし、勝ち筋がなくなるまでプレイする」
これが出来るか出来ないかに、勝敗は大きく左右されるだろう。
勝負は時の運だから負ける時は負けるし、どうしようもないときはどうしようもない。
同じデッキ同士が戦って、片方がトリマリした上に土地がなかった時はゲームにならないだろう。
でも、だからこそ、その時その時の勝負で最善のプレイが出来るかが大切だ。
レシピがコピられて、試合が運に左右されたとしても、デッキの習熟度は裏切らない。
冷静に勝ち筋を見つけ、実行に移す。
わずかな勝ちを拾えるプレイヤーは、結果的に勝率が高くなり、習熟していないプレイヤーとの差として現れる。
デッキのポテンシャルを引き出し、不利な試合でも勝ちを拾えるものが○○使いとそうじゃない人の差なんだと思う。
んで、僕はエルフ使いになりたい。
難しいこととか関係なしに。
僕はエルフが好きです。
だからエルフで負けたくありません。
だからエルフデッキを16種類以上持ってるし、まだまだ作るつもりだし、エルフのプレイングでも負けたくない。
1番上手くエルフを使いこなしたい。
デッキを愛するなら「いかに上手く使いこなせるか」と言う点では負けたくない。
まだまだプレイミスばかりだけど、もっといっぱい練習して、最強のエルフ使いになりたい。
それが目標。
とりあえず、もっとエルフで優勝するところから始めます。
これはエルフ使いなら誰でも一度は言われたことがあるセリフだろう。
一般に言われるエルフデッキとは「垣間見る自然を使ったコンボデッキ」と「森の伝書使などから大量展開するチェイン型の半コンボ搭載エルフ」、「だいたいは上記二つ+αが入ったエルフジャンク」だ。
これらのエルフに言えることは、ソリティア時間が長くて、対戦すると「あ〜、もうコンボ決まったんだろ?ダラダラ続けないでさっさと終わらせろよ?」みたいな諦め混じりのダルさに襲われることだ。
負けがほぼ確実な状態で、延々と一人回しされれば嫌な顔もしたくなるだろう。
「ソリティア時間が長いコンボデッキ」と言う、対戦したくない印象をエルフデッキは持たれている。
さらにエルフはカードの安さから、レガシー入門デッキとして選ぶ人も多い。
レガシー入門者だから、環境が分からずにプレイが遅くなる。
またデッキに慣れていないために、ソリティア時間が長くなる傾向がある。
「ただでさえ対戦したくないソリティアデッキを、ぎこちない手つきで延々と回される」
誰でもエルフと対戦したくならないだろう。
もちろん環境が分からずにプレイが遅くなるのは仕方ないことだし、大会参加やフリープレイを回数重ねれば、自然とプレイも早くなるだろう。
環境の理解不足により、プレイが遅いことは仕方ないことだ。
だが、ソリティアに時間をかけることは仕方のないことだろうか?
コンボを使うのなら、特に時間がかかるチェインコンボを使うのならば。
最低限、コンボを滑らかに出来ることが必要ではないだろうか?
チェインコンボは相手に待ってもらう時間がある。
対戦相手に申し訳ないと思うなら、コンボに時間をかけないように練習するべきだろう。
コンボの習熟が、自他共に楽しめるマジックに繋がるハズだ。
…では、どのようなことを練習するべきか?
大会参加する前に、親和エルフと伝書使などを入れた半コンボのエルフビックマナで、身につけておくべきことをいくつかあげる。
まず親和エルフについて
親和エルフを回す上で覚えておきたいのは↓だろう
●チェイン回数の把握
●次のドローに繋げるために必要な牌チェック
●キープした初手からコンボスタートまでに何枚必要か考える
●イラクサを絡めたマナ計算
●手順簡略化
●クゥイリーオンや虫、パクトを使用した際にカウンターを置き、目印とする
●コンボのパターン化
プレイ向上の為に、毎日これらを考えながら一人回しをすると良い。
親和エルフを使うのなら、最低でもイラクサ絡みのエルフ算に時間をかけるべきではないと、私は思っている。
また既に勝ってるのに、ケアを越えて延々とソリティアを続けることもするべきではないだろう。
なるべく対戦相手に負担をかけないようにしたい。
なお、イラクサ1体につき1マナ浮くと考え、マナが増える時だけコールすると計算が楽になる。
またイラクサを倒した状態でハンドからエルフをタップ状態で出す、手順簡略化も速度向上に役立つだろう※。
※対戦相手に確認をとることを忘れずに。
チェイン自体を減らすには、雲石の工芸品が役に立つ。
これとイラクサ、遺産、1マナエルフがあれば無限マナ&無限ストーム、幻想家で無限ドローが可能だ。
他にも樺とイラクサ2体+エルフやイラクサ2体+樺+虫などでも無限になり、チェインなしで勝つことが出来る。
次に伝書使などを使った、半コンボのビックマナ系エルフについて。
ビックマナ系で身につけるべきものは↓だ
●総エルフ数の把握
●発生マナ数計算
●何が欲しいか考えて、ドローカードをプレイするか決める
●ダメージの点数計算(必要分のエルフプレイで勝つ)
親和エルフとくらべてだいぶ数が減ったように思えるが、プレイ時間はさほど変わらない。
ビックマナ系で時間がかかるのは、総エルフ数をいちいち数えることと、必要以上にエルフを展開することが原因だ。
エルフを4〜5体ずつまとめたり、ティタニアでマナを出した時のエルフ数を覚える→次にマナを出した時に、前回のエルフ数に追加したエルフ数を足す
などすれば計算が早くなるし、相手の動きをケアした必要数のエルフだけを展開すれば、手札の温存とソリティア時間の短縮が可能だ。
いずれのエルフもマナ管理が特に重要なデッキなので、マナに関わる
●総エルフ数
●アンタップを組み合わせて出せるマナ数
はよくよくチェックするべきだろう。
…一応言っておくと、時間がかかるのは親和エルフ、伝書使辺りから大量展開する半コンボのビックマナ系エルフ、イロイロ突っ込んだエルフジャンク、シャッフルやサーチに時間がかかるエルフバベル、イロイロ面倒な食物連鎖エルフぐらいだ。
マントル型、オーダー型、8アーマーバーサーク、エルフドレッジ、侵入警報型のコンボエルフはソリティア時間がほぼ無い。
あと黒緑エルフみたいなコントロールエルフ(ウーズ型はタッチコンボだが、ソリティア時間は少ない)や、ナヤエルフみたいな中速ビートエルフはコンボがそもそもない。
冬の宝珠や根の迷路を入れた妨害タイプに、エルフランデスとかもソリティア時間はかからない。
〜まとめ〜
今回私が言いたかったことをまとめるとこうなる。
●チェインコンボを使うなら、しっかり練習して対戦相手の負担を減らすべきだ。
●コンボ速度の向上は対戦相手が楽になるだけではなく、自らのスキルアップになるので、積極的に行うべきだ。
終わりに〜○○使いとは〜
デッキ構成などは、レシピがあればすぐにマネできる。
私自身も大会上位のデッキチェックは欠かさずにしているし、完コピのデッキも回す。
レシピなぞ、知られる前までは価値が高くても、一度知られれば大した価値はない。
いかに考えて作ったデッキでも、他の人が考えられなかったデッキでもだ。
デッキレシピの価値がすぐに劣化するならば、プレイヤーはどこで他のプレイヤーと差をつければ良いだろうか?
試合の勝ち負けで差をつけるか?
どんなに習熟したプレイヤーでも、引き次第ではレシピ完コピの即席プレイヤーに負ける。
では、どこでプレイヤー間の差をつけるか?
…難しい。
もしやマジックはただの運ゲーか?
…否定はできない。
事実サイコロで負けただけで、負けたマッチもあった。
だが、運だけではないハズだ。
レガシーのデッキはカードパワーが高く、厳しい状況からでも逆転できることがある。
「自分のデッキができる最善策を考えてプレイし、勝ち筋がなくなるまでプレイする」
これが出来るか出来ないかに、勝敗は大きく左右されるだろう。
勝負は時の運だから負ける時は負けるし、どうしようもないときはどうしようもない。
同じデッキ同士が戦って、片方がトリマリした上に土地がなかった時はゲームにならないだろう。
でも、だからこそ、その時その時の勝負で最善のプレイが出来るかが大切だ。
レシピがコピられて、試合が運に左右されたとしても、デッキの習熟度は裏切らない。
冷静に勝ち筋を見つけ、実行に移す。
わずかな勝ちを拾えるプレイヤーは、結果的に勝率が高くなり、習熟していないプレイヤーとの差として現れる。
デッキのポテンシャルを引き出し、不利な試合でも勝ちを拾えるものが○○使いとそうじゃない人の差なんだと思う。
んで、僕はエルフ使いになりたい。
難しいこととか関係なしに。
僕はエルフが好きです。
だからエルフで負けたくありません。
だからエルフデッキを16種類以上持ってるし、まだまだ作るつもりだし、エルフのプレイングでも負けたくない。
1番上手くエルフを使いこなしたい。
デッキを愛するなら「いかに上手く使いこなせるか」と言う点では負けたくない。
まだまだプレイミスばかりだけど、もっといっぱい練習して、最強のエルフ使いになりたい。
それが目標。
とりあえず、もっとエルフで優勝するところから始めます。
【エルフで】石加治GG杯11/19レポ【優勝】
2011年11月20日コメント (15)参加者27人ぐらい?で5回戦+エリミ2回戦
今日思ったことは「やっぱり土地は大切なんだな」と「嬉しい時に一緒に喜んでくれるやつが友達なんだな」の二つ。
リアルはがないなう。
1回戦 ベーラプ(知らない方)
1戦目
2T目に相殺独楽決まったんで、6T目くらいに投了。
2戦目
in
復讐蔦4
摘出3
針2
森
野生
ウーズ
Out
遺産4
自然4
工芸3
弾
1T針から独楽指定。その後蔦やクリーチャー出す→除去orカウンターの流れで持久戦。
蔦3枚ソープロされるも、ボブがウィルめくったりしたんで相手ライフ1→パワー1のクリーチャーにウィル打たれたり3回したあと、場に出た幻想家が対処されなかったので勝つ
●ライフ1の相手に攻撃→ボブ殺すミス。瞬唱見てたから、ターン帰したらイラクサ死ななかったし、ハンドの蔦にソープロ打たれなかった。
●6マナあるところから、頂点X=4→ブレスト→ウィルトップ相殺。これがなければもっと早く倒せた。ウィルはボブで捲ってたから、ちゃんとブレストケアしなきゃダメだった。
3戦目
1マリした相手が針にスタックブレスト→土地引かないらしく、爆薬X=1を置いて返してくる。その後相手が2Tぐらい土地1で止まる。出したクリーチャーでライフを削るも、ソープロ2でこっちのクリーチャーを対処→土地引いて盤石ハンドらしい。蔦2枚にもソープロした後、相殺独楽(爆薬起動済み)が完成。荒野や威厳プレイ→カウンターの後蔦。そこを流刑された後トップ勝負に。ライフ2だったんで、あまり独楽が機能せず、ドローゴーの繰り返し。→頂点カウンター、パクトカウンターのあとしばらくして頂点が通って蔦出して勝ち。
●相手の方かたがデッキに不慣れっぽかったんで、急いでプレイした。結果的に自分がプレイミス連打した。また間接的に相手の方を急かす感じになってしまったのが申し訳ない。CT系とは時間ギリギリになることが多いので、相手の方の速度的に早くプレイしないと時間切れになると考えた。が、もう少し落ち着いて、タイムマネジメントをしっかりと出来るようにしたい。そうすれば焦った結果のミスプレイも減り、相手も落ち着いてプレイできるハズ。
2回戦 赤単ペインター(ハガさん)
1戦目
先手取ったんで、3キル。
2戦目
out
樺2
工芸
in
針2
十手
1Tラノエルを除去られた後にラバマンサー。2Tに頂点から東屋出して、幻想家から土地を探しに→なし。相手が東屋焼かないで幻想家焼くミス。次のTかその次のTに土地引くも、三球でコンボ出来なく。ただ相手もダブマリしてたんで、弾が無くなり、猿が2体殴ってくる。
ハンドのシャーマンで砥石を割り、そのあとパクトから虫→シャーマン回収して三球割る。
虫焼かれるも、7枚目の土地から威厳プレイして2枚引き&猿止まる。
その2Tぐらい後に自然2からコンボ決めて勝ち。
3回戦 マーベリック(キョウジュさん)
1戦目
2T石加治十手からGG臭が漂うが、4枚目の土地からパクト→ビリジアンでワンチャン作る。虫でシャーマン回収して勝てるかと思ってたら、パクト死。
●パクト死
●自分のデッキに敬意を払う
2戦目
2Tに自然から大量展開。→エンチューから崇拝。
何Tか後に自然からコンボして東屋と教主とプレイヤーに10億点入れて、象で殴って勝ち。
3戦目
outラノエル
inガドック
2T石加治十手も3キルして勝ち。
4回戦 ベルチャー(この前のレガシーサイドイベント優勝した獣群さん)
1戦目 1キル
2戦目
out
ラノエル
工芸
樺2
in
針2
十手2
1T針(放火砲)→ゴブリン16体→GG
●終わったあとフリプして頂いたら、3:7ぐらいで不利。だけどワンチャンはあるから自分を信じたやれることをやることが大切。
5回戦 虫カナスレ(フミトきゅん)
1戦目
ダブマリした相手が土地1で2T止まる→4〜5T目に工芸品からコンボして勝ち。
2戦目
in
ガドック以外全部
out
遺産4
自然4
工芸3
東屋
ぶどう弾
ラノエル
お互い1マリ。嵌めとか警戒しつつ1Tラバマンサーに対し2T土地2ラノエルからの針→ウィル。その後幻想家から4枚目の土地を探してパクト→蔦。払って次Tにもっかいパクト→蔦。ラバマンサーと裏返った虫に2体相打ち→ドロー後摘出(蔦)→頂点からウーズ→稲妻。
変異でレインジャー→相手解答引けないようで投了。
●ウーズでクリーチャー食べなかったから、稲妻で落とされた。効果を良く確認しないとダメ。赤相手で赤マナ立ってなかったから、ラバマンいても自分の墓地クリーチャーを食べなきゃだめ。こんときはクリーチャー以外でもサイズ上がると思ってたのが間違い。
4−1でシングルエリミ。
シングル1回戦 ベルチャー(獣群さん)
1戦目
1マリ。こちら先手。1Tゴブリン16体。3Tにコンボ狙って幻想家回すもパーツとマナ足りずに3キル。
●も少し考えてもよかったかも。勝てなくても負けルートかどうか、なるべく早い段階で分かるようにしたい。
2戦目
out
工芸品
樺
レインジャー
in
針2
ガドック
先手1Tに針置いたら相手がベルチャープランらしく動きが止まる。ベルチャー置いて返して来たので、幻想家→次Tにパクトからシャーマンでベルチャー割ってパクト払う。またベルチャー置かれたので、パクトだか頂点だかから虫→シャーマンして勝ち。
3戦目
相手1Tか2Tにベルチャー置いてエンド。
こちら2T目にパクト経由で4マナ出して(イラクサ2、遺産、虫、何か)頂点からシャーマン。
ベルチャー割ってパクト払いつつイラクサビート。
またベルチャー出されたんで、頂点から虫→シャーマン。
相手願いから紅蓮地獄→虫でシャーマン戻す。
次シャーマンでモックス割ると相手投了。
決勝 ベーラプ(フモフさん)
1戦目
2T目に試しで垣間見る自然。通る→4枚ぐらい引いてエンド。契約絡めてでしか3キル出来ないハンドだったんで、4T4枚目の土地を置いてからコンボ始めようと思ったら、相手4T相殺独楽。
生物を小出しにしながら殴る→タルモ。頂点から虫持って来て、ビート継続。1マナクリを囮に本命通すプレイ。
相手ジェイスから瞬唱2枚で粘るもライフ2に。相手にクリーチャー3体+ハンドに瞬唱いるんでぶどう弾プランに。1マナクリ→独楽ドロー相殺→パクト→樺変異→表→ぶどう弾ストーム3して、本体をブレスト相殺されたけど3点入れて勝ち。
●1回エンド幻想家を戻した返しのTに1マナクリーチャーが2体通った。深く考えずに幻想家をプレイしたら瞬唱相殺された。アドを多く稼いだり、対策カードを引いたりした方が勝つゲームだったので、独楽ドロー相殺されない&1マナクリが通る時点で気づくべき。結果的には勝てたけど、相手の動機をもっと読めるようにしたい。
2戦目
in
ガドック以外
out
遺産4
自然4
工芸品3
ドライアド
ビリジアン
レインジャー
1T針→ウィル。2Tラノエル。3Tイラクサ、幻想家。イラクサ除去→4T蔦。5Tバクト→カンスペ→5マナから頂点X=4蔦。6T滅び→クリーチャー2体プレイから蔦2で勝ち。
と、言う訳で優勝。
参加時のレシピはこんな感じ
〜蟲エルフ(No.3 雲石親和)〜
●メインデッキ60
●土地16
・森16
●クリーチャー28
・ラノワールのエルフ4
・樺の知識のレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・イラクサの歩哨4
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
・威厳の魔力1
・ビリジアンのシャーマン1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●ソーサリー8
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・森1
・復讐蔦4
・真髄の針2
・梅澤の十手2
・外科的摘出3
・漁る軟泥1
・荒野の本質1
・ガドックティーグ1
今日思ったことは「やっぱり土地は大切なんだな」と「嬉しい時に一緒に喜んでくれるやつが友達なんだな」の二つ。
リアルはがないなう。
1回戦 ベーラプ(知らない方)
1戦目
2T目に相殺独楽決まったんで、6T目くらいに投了。
2戦目
in
復讐蔦4
摘出3
針2
森
野生
ウーズ
Out
遺産4
自然4
工芸3
弾
1T針から独楽指定。その後蔦やクリーチャー出す→除去orカウンターの流れで持久戦。
蔦3枚ソープロされるも、ボブがウィルめくったりしたんで相手ライフ1→パワー1のクリーチャーにウィル打たれたり3回したあと、場に出た幻想家が対処されなかったので勝つ
●ライフ1の相手に攻撃→ボブ殺すミス。瞬唱見てたから、ターン帰したらイラクサ死ななかったし、ハンドの蔦にソープロ打たれなかった。
●6マナあるところから、頂点X=4→ブレスト→ウィルトップ相殺。これがなければもっと早く倒せた。ウィルはボブで捲ってたから、ちゃんとブレストケアしなきゃダメだった。
3戦目
1マリした相手が針にスタックブレスト→土地引かないらしく、爆薬X=1を置いて返してくる。その後相手が2Tぐらい土地1で止まる。出したクリーチャーでライフを削るも、ソープロ2でこっちのクリーチャーを対処→土地引いて盤石ハンドらしい。蔦2枚にもソープロした後、相殺独楽(爆薬起動済み)が完成。荒野や威厳プレイ→カウンターの後蔦。そこを流刑された後トップ勝負に。ライフ2だったんで、あまり独楽が機能せず、ドローゴーの繰り返し。→頂点カウンター、パクトカウンターのあとしばらくして頂点が通って蔦出して勝ち。
●相手の方かたがデッキに不慣れっぽかったんで、急いでプレイした。結果的に自分がプレイミス連打した。また間接的に相手の方を急かす感じになってしまったのが申し訳ない。CT系とは時間ギリギリになることが多いので、相手の方の速度的に早くプレイしないと時間切れになると考えた。が、もう少し落ち着いて、タイムマネジメントをしっかりと出来るようにしたい。そうすれば焦った結果のミスプレイも減り、相手も落ち着いてプレイできるハズ。
2回戦 赤単ペインター(ハガさん)
1戦目
先手取ったんで、3キル。
2戦目
out
樺2
工芸
in
針2
十手
1Tラノエルを除去られた後にラバマンサー。2Tに頂点から東屋出して、幻想家から土地を探しに→なし。相手が東屋焼かないで幻想家焼くミス。次のTかその次のTに土地引くも、三球でコンボ出来なく。ただ相手もダブマリしてたんで、弾が無くなり、猿が2体殴ってくる。
ハンドのシャーマンで砥石を割り、そのあとパクトから虫→シャーマン回収して三球割る。
虫焼かれるも、7枚目の土地から威厳プレイして2枚引き&猿止まる。
その2Tぐらい後に自然2からコンボ決めて勝ち。
3回戦 マーベリック(キョウジュさん)
1戦目
2T石加治十手からGG臭が漂うが、4枚目の土地からパクト→ビリジアンでワンチャン作る。虫でシャーマン回収して勝てるかと思ってたら、パクト死。
●パクト死
●自分のデッキに敬意を払う
2戦目
2Tに自然から大量展開。→エンチューから崇拝。
何Tか後に自然からコンボして東屋と教主とプレイヤーに10億点入れて、象で殴って勝ち。
3戦目
outラノエル
inガドック
2T石加治十手も3キルして勝ち。
4回戦 ベルチャー(この前のレガシーサイドイベント優勝した獣群さん)
1戦目 1キル
2戦目
out
ラノエル
工芸
樺2
in
針2
十手2
1T針(放火砲)→ゴブリン16体→GG
●終わったあとフリプして頂いたら、3:7ぐらいで不利。だけどワンチャンはあるから自分を信じたやれることをやることが大切。
5回戦 虫カナスレ(フミトきゅん)
1戦目
ダブマリした相手が土地1で2T止まる→4〜5T目に工芸品からコンボして勝ち。
2戦目
in
ガドック以外全部
out
遺産4
自然4
工芸3
東屋
ぶどう弾
ラノエル
お互い1マリ。嵌めとか警戒しつつ1Tラバマンサーに対し2T土地2ラノエルからの針→ウィル。その後幻想家から4枚目の土地を探してパクト→蔦。払って次Tにもっかいパクト→蔦。ラバマンサーと裏返った虫に2体相打ち→ドロー後摘出(蔦)→頂点からウーズ→稲妻。
変異でレインジャー→相手解答引けないようで投了。
●ウーズでクリーチャー食べなかったから、稲妻で落とされた。効果を良く確認しないとダメ。赤相手で赤マナ立ってなかったから、ラバマンいても自分の墓地クリーチャーを食べなきゃだめ。こんときはクリーチャー以外でもサイズ上がると思ってたのが間違い。
4−1でシングルエリミ。
シングル1回戦 ベルチャー(獣群さん)
1戦目
1マリ。こちら先手。1Tゴブリン16体。3Tにコンボ狙って幻想家回すもパーツとマナ足りずに3キル。
●も少し考えてもよかったかも。勝てなくても負けルートかどうか、なるべく早い段階で分かるようにしたい。
2戦目
out
工芸品
樺
レインジャー
in
針2
ガドック
先手1Tに針置いたら相手がベルチャープランらしく動きが止まる。ベルチャー置いて返して来たので、幻想家→次Tにパクトからシャーマンでベルチャー割ってパクト払う。またベルチャー置かれたので、パクトだか頂点だかから虫→シャーマンして勝ち。
3戦目
相手1Tか2Tにベルチャー置いてエンド。
こちら2T目にパクト経由で4マナ出して(イラクサ2、遺産、虫、何か)頂点からシャーマン。
ベルチャー割ってパクト払いつつイラクサビート。
またベルチャー出されたんで、頂点から虫→シャーマン。
相手願いから紅蓮地獄→虫でシャーマン戻す。
次シャーマンでモックス割ると相手投了。
決勝 ベーラプ(フモフさん)
1戦目
2T目に試しで垣間見る自然。通る→4枚ぐらい引いてエンド。契約絡めてでしか3キル出来ないハンドだったんで、4T4枚目の土地を置いてからコンボ始めようと思ったら、相手4T相殺独楽。
生物を小出しにしながら殴る→タルモ。頂点から虫持って来て、ビート継続。1マナクリを囮に本命通すプレイ。
相手ジェイスから瞬唱2枚で粘るもライフ2に。相手にクリーチャー3体+ハンドに瞬唱いるんでぶどう弾プランに。1マナクリ→独楽ドロー相殺→パクト→樺変異→表→ぶどう弾ストーム3して、本体をブレスト相殺されたけど3点入れて勝ち。
●1回エンド幻想家を戻した返しのTに1マナクリーチャーが2体通った。深く考えずに幻想家をプレイしたら瞬唱相殺された。アドを多く稼いだり、対策カードを引いたりした方が勝つゲームだったので、独楽ドロー相殺されない&1マナクリが通る時点で気づくべき。結果的には勝てたけど、相手の動機をもっと読めるようにしたい。
2戦目
in
ガドック以外
out
遺産4
自然4
工芸品3
ドライアド
ビリジアン
レインジャー
1T針→ウィル。2Tラノエル。3Tイラクサ、幻想家。イラクサ除去→4T蔦。5Tバクト→カンスペ→5マナから頂点X=4蔦。6T滅び→クリーチャー2体プレイから蔦2で勝ち。
と、言う訳で優勝。
参加時のレシピはこんな感じ
〜蟲エルフ(No.3 雲石親和)〜
●メインデッキ60
●土地16
・森16
●クリーチャー28
・ラノワールのエルフ4
・樺の知識のレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・イラクサの歩哨4
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
・威厳の魔力1
・ビリジアンのシャーマン1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●ソーサリー8
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・森1
・復讐蔦4
・真髄の針2
・梅澤の十手2
・外科的摘出3
・漁る軟泥1
・荒野の本質1
・ガドックティーグ1
エルフデッキ3種紹介
2011年11月12日コメント (2)今回は黒エルフタッチ緑、エルフビート、エルフランデスの紹介。
〜黒緑エルフ(黒寄り)〜
〜デッキコンセプト〜
「エルフがやられて嫌なことをやる」
●メインデッキ60
●土地22
・森4
・フェッチ8
・沼9
・ショックランド1
●クリーチャー22
・傷刃の精鋭4
・リス・アラナの傷刃4
・ワイアウッドの伝令4
・森の伝書使4
・カメレオンの巨像4
・裏切り者、グリッサ2
●インスタント8
・名も無き転置4
・目腐りの終焉4
●ソーサリー8
・陰謀団式療法4
・大渦の脈動4
●エルフカウント30
●アサシンカウント16
●サイドボード15
・仕組まれた疫病4
・非業の死4
・ヒム4
・思考囲い3
〜デッキ解説〜
傷刃による除去を伝書使でサポートしていく。伝書使により部族インスタントをハンドに加えられるので、除去の層が厚い。伝令は自力でサクる手段がないと使いづらかったが、陰謀団式療法でなんとかなった。
ハンデスの前方確認から巨像でビートして勝つ。相手の石加治は陰謀団や先制攻撃、除去で対処する。
苦手なチタリアに対し、ソープロ以外の除去が効かず、バターやボブ、苦花をすり抜けられる巨像は強いハズ。
リス・アラナも予想以上に強かった。相手のタフネス1〜4を除去してくれるので、巨像のパンチを通しやすくなる。
巨像や転置は多相を持っているので、エルフとしてもアサシンとしてもカウントできる。どの場面でも腐らない、ナイスなカードだ。
弱点としては初速の遅さが挙げられる。1Tナカティルなど生物を連打されるとキツイので、サイドからなんとかしなければならない。
〜エルフ・ビート〜
〜デッキコンセプト〜
「並べて殴る」
〜デッキレシピ〜
●メインデッキ60
●土地15
・森15
●クリーチャー34
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・遺産のドルイド4
・クゥイリーオンレインジャー3
・樺の知識のレインジャー2
・ティタニアの僧侶4
・森の伝書使4
・ジョラーガの戦呼び4
・エルフの先触れ4
・背教の主導者、エズーリ2
・鈎爪の統率者1
・虚無魔導士の番人1
●ソーサリー8
・三人組の狩り4
・エルフの行列4
●エルフカウント45
●サイドボード15
・ワイアウッドの伝令4
・三なる宝球4
・アメジストのとげ4
・ビリジアンのシャーマン3
〜デッキ解説〜
エルフの特性を体現したようなデッキ。
マナを伸ばし、クリーチャーを並べ、カードアドバンテージを取り、全体強化し、殴る。コンボタイプには無い、エルフらしさが味わえる。
ブン回れば3T目に100体以上のエルフを出せるので、単体除去とかを無視しつつ殴りにいける。
それなりな回りでも、3〜4Tに20体は出せるので、ロードの有無などは気にしないでもなんとかなったりする。
全てのエルフからマナを生めるので、ジョラーガはナイスなロード。ロード一体で+3/+3修正とかもざらにある。
統率者は全体除去耐性的に入れてみたり、番人もエルフがたくさん出ることと噛み合っている。
コンボは搭載していなくても、強力なシナジーで固められたエルフは強い。
弱点としては統率者でカバーするとしても全体除去との相性が良くないこと、飛行やプロテクションで殴られると速度負けしてしまうこと(4Tで殴り切るデッキなので、後手だと殴り負ける時がある)が挙げられる。
黒にはサイドからの伝令、ロード増加が効果的で、ハンデスや疫病を潜り抜けつつビート出来る。石加治にはサイドのシャーマンや番人で対抗し、コンボには三球やアメジストを張る。
金太郎飴的なデッキなので、「一つのカードに対処されて負け」と言うことにならず、除去をくらいながらも数で殴りに行けるデッキ。
なおレンの地やタララは単体性能こそ高いものの、数で押した方がデッキにあっていることから採用しなかった。
〜エルフランデス〜
〜デッキコンセプト〜
「相手の展開を妨害しつつ、早めに勝負を決める」
〜デッキレシピ〜
●メインデッキ60
●土地21
・森4
・フェッチ8
・リシャーダの港4
・古の墳墓3
・ドライアドの東屋1
・草むした墓1
●クリーチャー19
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・エルフの笛吹き3
・ティタニアの僧侶1
・クゥイリーオンレインジャー1
・激情の共感者1
・永遠の証人1
・ビリジアンのシャーマン1
・女王スズメバチ1
・テラストドン1
・大祖始1
●ソーサリー16
・緑の太陽の頂点4
・冬の支配4
・Thfrmokarst4
・自然の秩序4
●アーティファクト4
・三なる宝球4
●サイドボード15
・非業の死4
・虚空の杯4
・死の印4
・ビリジアンのシャーマン3
〜デッキ解説〜
12枚のマナ加速から、2T目にランデスor三球を置き、3T秩序or笛吹き→大祖始を狙う。
ランデスのコンセプトからコントローや土地の少ないデッキに対しては有利に戦える。ただ、ランデスが効きにくいデッキや、低マナ域でも勝負が決まる石加治などがプレイされるので、オーダーで早めに勝負を決める必要がある。環境的に強い低マナカードが多いことが逆風なデッキ。
サイドはアーティファクトやコンボ、苦手なウィニー対策を積んでみたり。
〜黒緑エルフ(黒寄り)〜
〜デッキコンセプト〜
「エルフがやられて嫌なことをやる」
●メインデッキ60
●土地22
・森4
・フェッチ8
・沼9
・ショックランド1
●クリーチャー22
・傷刃の精鋭4
・リス・アラナの傷刃4
・ワイアウッドの伝令4
・森の伝書使4
・カメレオンの巨像4
・裏切り者、グリッサ2
●インスタント8
・名も無き転置4
・目腐りの終焉4
●ソーサリー8
・陰謀団式療法4
・大渦の脈動4
●エルフカウント30
●アサシンカウント16
●サイドボード15
・仕組まれた疫病4
・非業の死4
・ヒム4
・思考囲い3
〜デッキ解説〜
傷刃による除去を伝書使でサポートしていく。伝書使により部族インスタントをハンドに加えられるので、除去の層が厚い。伝令は自力でサクる手段がないと使いづらかったが、陰謀団式療法でなんとかなった。
ハンデスの前方確認から巨像でビートして勝つ。相手の石加治は陰謀団や先制攻撃、除去で対処する。
苦手なチタリアに対し、ソープロ以外の除去が効かず、バターやボブ、苦花をすり抜けられる巨像は強いハズ。
リス・アラナも予想以上に強かった。相手のタフネス1〜4を除去してくれるので、巨像のパンチを通しやすくなる。
巨像や転置は多相を持っているので、エルフとしてもアサシンとしてもカウントできる。どの場面でも腐らない、ナイスなカードだ。
弱点としては初速の遅さが挙げられる。1Tナカティルなど生物を連打されるとキツイので、サイドからなんとかしなければならない。
〜エルフ・ビート〜
〜デッキコンセプト〜
「並べて殴る」
〜デッキレシピ〜
●メインデッキ60
●土地15
・森15
●クリーチャー34
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・遺産のドルイド4
・クゥイリーオンレインジャー3
・樺の知識のレインジャー2
・ティタニアの僧侶4
・森の伝書使4
・ジョラーガの戦呼び4
・エルフの先触れ4
・背教の主導者、エズーリ2
・鈎爪の統率者1
・虚無魔導士の番人1
●ソーサリー8
・三人組の狩り4
・エルフの行列4
●エルフカウント45
●サイドボード15
・ワイアウッドの伝令4
・三なる宝球4
・アメジストのとげ4
・ビリジアンのシャーマン3
〜デッキ解説〜
エルフの特性を体現したようなデッキ。
マナを伸ばし、クリーチャーを並べ、カードアドバンテージを取り、全体強化し、殴る。コンボタイプには無い、エルフらしさが味わえる。
ブン回れば3T目に100体以上のエルフを出せるので、単体除去とかを無視しつつ殴りにいける。
それなりな回りでも、3〜4Tに20体は出せるので、ロードの有無などは気にしないでもなんとかなったりする。
全てのエルフからマナを生めるので、ジョラーガはナイスなロード。ロード一体で+3/+3修正とかもざらにある。
統率者は全体除去耐性的に入れてみたり、番人もエルフがたくさん出ることと噛み合っている。
コンボは搭載していなくても、強力なシナジーで固められたエルフは強い。
弱点としては統率者でカバーするとしても全体除去との相性が良くないこと、飛行やプロテクションで殴られると速度負けしてしまうこと(4Tで殴り切るデッキなので、後手だと殴り負ける時がある)が挙げられる。
黒にはサイドからの伝令、ロード増加が効果的で、ハンデスや疫病を潜り抜けつつビート出来る。石加治にはサイドのシャーマンや番人で対抗し、コンボには三球やアメジストを張る。
金太郎飴的なデッキなので、「一つのカードに対処されて負け」と言うことにならず、除去をくらいながらも数で殴りに行けるデッキ。
なおレンの地やタララは単体性能こそ高いものの、数で押した方がデッキにあっていることから採用しなかった。
〜エルフランデス〜
〜デッキコンセプト〜
「相手の展開を妨害しつつ、早めに勝負を決める」
〜デッキレシピ〜
●メインデッキ60
●土地21
・森4
・フェッチ8
・リシャーダの港4
・古の墳墓3
・ドライアドの東屋1
・草むした墓1
●クリーチャー19
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・エルフの笛吹き3
・ティタニアの僧侶1
・クゥイリーオンレインジャー1
・激情の共感者1
・永遠の証人1
・ビリジアンのシャーマン1
・女王スズメバチ1
・テラストドン1
・大祖始1
●ソーサリー16
・緑の太陽の頂点4
・冬の支配4
・Thfrmokarst4
・自然の秩序4
●アーティファクト4
・三なる宝球4
●サイドボード15
・非業の死4
・虚空の杯4
・死の印4
・ビリジアンのシャーマン3
〜デッキ解説〜
12枚のマナ加速から、2T目にランデスor三球を置き、3T秩序or笛吹き→大祖始を狙う。
ランデスのコンセプトからコントローや土地の少ないデッキに対しては有利に戦える。ただ、ランデスが効きにくいデッキや、低マナ域でも勝負が決まる石加治などがプレイされるので、オーダーで早めに勝負を決める必要がある。環境的に強い低マナカードが多いことが逆風なデッキ。
サイドはアーティファクトやコンボ、苦手なウィニー対策を積んでみたり。
五城楼杯 20th レポ
2011年11月7日コメント (5)ちょっとは勝てる系プレイヤーに近づいたかも。
1回戦
青白石加治
1戦目
1Tポンダー、2T嵌め、ソープロ、3T石加治→十手、4TデイズでGG
2戦目
in十手2、盲信者
out樺、工芸品、ぶどう弾
序盤は嵌めを構えてる匂いがしたので、2マナ呪文を温存しつつ展開。頂点とかから虫と幻想家。
瞬唱含めて3回ソープロ撃たれたりして細かい攻防→十手出される。
相手に十手あるんで、ソープロケアして頂点から2体目の虫、ハンドから2体目のエルフ出してガード→幻想家を嵌めの囮に盲信者を通す。十手を割ってグダらせ、パーツを集めて勝ち。
3戦目
2T十手素だしされたんで、3T三人衆の匂いが漂う。
2T目にマナクリ展開して3Tに盲信者から十手を割れるマナに伸ばす(パクトで持って来る場合を考えて、一体除去されても契約不履行にならない5マナに伸ばした)→3Tドロー後に三人衆から頂点下に送られるが、パクトから盲信者持って来て十手を割る。
幻想家や虫を探してしばらく細かく動く〜工芸品通ってたんで、幻想家を5回ぐらい回して遺産とイラクサを揃える。→デッキ内のエルフを全て展開して、十手で三人衆除去して勝ち。
2回戦ドレッジ
1戦目
相手がゆっくりしているところをコンボ決めて勝ち
2戦目
inウーズ、摘出3、十手2
outぶどう弾、工芸2、樺3
3T目に共生虫スタックで炎の嵐→クリーチャー5体焼かれるも、相手にドレッチャーなし。ハンドにあった幻想家を回して戦線を回復。→引いた緑頂点7スタックで炎の嵐2→持ってくるクリーチャーをウーズにしてスレショしないようにして勝ち。
3回戦サカナ
1戦目
5T目ぐらいに工芸品からコンボ決めて勝ち
2戦目
in十手2、盲信者、蔦4
out樺4、工芸2、頂点
十手出すも先手後手の差で負け。
3戦目
in工芸1、樺3
out蔦4
十手で相手のクリーチャーを全部除去して勝ち。
4回戦 チームイタリア
1戦目
1Tラバマンも、3、4Tにコンボして勝ち。
2戦目
in蔦4、十手2、盲信者
out垣間見る自然2、ぶどう弾、樺4
3キルハンドキープ→先手3Tに疫病→投了
2戦目
2Tエンチューから3Tに疫病→幻想家連打で土地探して、パクトから蔦。→相手ボブ石加治石加治ラバマンで剣と十手装備したバターに殴られて負け。
5回戦 ウーズリアニ
1戦目
2Tか3Tにコンボスタート→土地を5枚引いて止まる→4T辺りにおにぎりシュートされて負け。
2戦目
in摘出3、ウーズ1
out樺3、工芸1、
摘出キープしてゲームスタート。ハンデス2回されるも、工芸品が残ってたんでコンボして勝ち。
3戦目
2Tに摘出構えながらウーズ→リム→実物提示→エムラで負け。後で教えてもらったら、ドロースタック摘出でシャッフルさせられたらしい。反省。
6回戦 ベーラプ@渦巻く相殺さん!!@@渦巻く相殺さん!!!@@@渦巻く相殺さん!!!!
1戦目
2T相殺独楽→樺変異や1マナエルフとかで粘るも押し切られる。
2戦目
out垣間見る自然4、ぶどう弾、遺産のドルイド1、
in復讐蔦4、漁る軟泥、ビリジアンの盲信者、
2Tにイラクサと蔦で6点→イラクサ以外で7点→非業の死→虫でイラクサ戻しつつ、変異のレインジャーと帰って来た蔦で6点して勝ち
3戦目
2T目に相殺独楽決まる。返しでウーズ出したらボブめくれてナチュラル相殺される。
その後は1マナエルフで独楽ドロー相殺誘って、樺変異を通すプレイング。
蔦も追加して殴るもソープロでいなされる〜緑頂点から虫や幻想家を出して、4枚目の土地と蔦を探す。
しばらく細かく動いたあと、ディードでタルモ残しつつエルフ流される→タルモ4点パンチ→蔦トップして4点→ボブ追加→タルモ4点→頂点から蔦→ボブブロック&ソープロ→タルモ4点&リリアナで蔦をエディクト〜パクト引いたんで、エルフプレイ→独楽ドロー相殺→パクト蔦→蔦プレイして蔦復活→2体で8点入れて勝ち
7位でシングルエリミ
準々決勝 オサダクラッシュ
1戦目
1Tラノエル、2Tレインジャートップしたんで垣間見る自然から2キル。
2戦目
out垣間見る自然4、遺産
inビリジアンの盲信者、復讐蔦4
2T三球、3T騙し討ち、4Tサンダードラゴン、ヘルカイト、トグロ。
負け。
3戦目
2Tに三球張られて
3T騙し討ちからサンダードラゴン。
4Tまだライフに余裕があった幻想家で様子見→工芸品ドロー→騙し討ちからトグロ(ライフ9)→トグロトークン2体(相手ハンド0に)
●クリーチャーを引かれないことを前提に、ビリジアンで三球割りつつ工芸品で勝つプランを立てる。
5T頂点からビリジアン→トグロパンチスルー(ライフ3に)
6T幻想家とビリジアンでトークンブロック→ビリジアンで3球割る
7T頂点からイラクサ、樺、→タップで虫→イラクサアンタップ→虫とイラクサでトークンブロック→イラクサ回収
8Tパクト×2からイラクサ&クゥイリーオン。→イラクサ×2→遺産→クゥイリーオン→工芸品→幻想家→無限マナ無限ドロー→からぶどう弾4億点。
準決勝 チームイタリア
1戦目
後手3Tクリーチャー少ないも垣間見る自然→途中で工芸品引いたんでコンボ確定→ストーム40でぶどう弾。
2戦目
out垣間見る自然4、、ぶどう弾、遺産3、
in漁る軟泥、復讐蔦4、十手2、ビリジアン
ソープロ、ラバマン、石加治、十手→GG
3戦目
out復讐蔦4、漁る軟泥、ビリジアン、樺2
in垣間見る自然4、ぶどう弾、遺産3
3T非業の死で死にそうになる→工芸品セットからワンチャン作り続けるも囲いとラバマン&除去でコンボできず→十手出されて勝ち筋なくなる。
負け
と、言うわけでシングル2没。
〜反省〜
●1ー1のwu石加治でデイズケアしなかったこと
●1ー2で調子に乗ってエルフを全て展開した後に見せなくてもよい十手をプレイしたこと
●2ー2ドレッジでウーズの存在を忘れてたこと。
●5ー3リアニでリムドロースタックの摘出を撃たなかったこと。
●7ー3で蔦抜いたけど、除去や妨害が多いチタリア相手ならないかも。(この時は先手だから3キル目指してブンマワリ狙いのサイドチェンジだった)
●アメジストは摘出、マトリックス、針、罠でもいいかも
●メイン盲信者がワンチャン以上ある
●疫病使うデッキとかネーベと思ってたら、チタリア等白黒デッキで無理なく使えた罠
●4ー3のチタリアや7ー3のオサダで長考した。あとベーラプ以外のサイド時間も長かった。
よく考えるのは良いことだし、諦めないで考えたからこの結果なんだけど、「よく考えるのと練習が足らなくて悩む」のは別。
エルフを使う以上、エルフ算に時間をかけてはダメだし、対策カードへのサイドプランもすんなり出さなければならない。サカナ2戦目の蔦inミスなど、まだまだサイド戦の経験が足りないと痛感した。
あとコンボは常にワンチャンあるデッキなので、諦めずに勝てる道筋を見極めて行くことが大切。今回は経験不足からプラン作成の時間が長かった。次回までにルートの判断能力を鍛えたい。
〜参加時のデッキレシピ〜
●メインデッキ60
●土地15
・森15
●クリーチャー29
・ラノワールのエルフ4
・遺産のドルイド4
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・エルフの幻想家4
・ワイアウッドの共生虫4
・フィンドホーンのエルフ2
・クゥイリーオンレインジャー1
・威厳の魔力1
・ドライアドの東屋1
●ソーサリー9
・緑の太陽の頂点4
・垣間見る自然4
・ぶどう弾1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・復讐蔦4
・アメジストのとげ4
・外科的摘出3
・梅沢の十手2
・漁る軟泥1
・ビリジアンの盲信者1
1回戦
青白石加治
1戦目
1Tポンダー、2T嵌め、ソープロ、3T石加治→十手、4TデイズでGG
2戦目
in十手2、盲信者
out樺、工芸品、ぶどう弾
序盤は嵌めを構えてる匂いがしたので、2マナ呪文を温存しつつ展開。頂点とかから虫と幻想家。
瞬唱含めて3回ソープロ撃たれたりして細かい攻防→十手出される。
相手に十手あるんで、ソープロケアして頂点から2体目の虫、ハンドから2体目のエルフ出してガード→幻想家を嵌めの囮に盲信者を通す。十手を割ってグダらせ、パーツを集めて勝ち。
3戦目
2T十手素だしされたんで、3T三人衆の匂いが漂う。
2T目にマナクリ展開して3Tに盲信者から十手を割れるマナに伸ばす(パクトで持って来る場合を考えて、一体除去されても契約不履行にならない5マナに伸ばした)→3Tドロー後に三人衆から頂点下に送られるが、パクトから盲信者持って来て十手を割る。
幻想家や虫を探してしばらく細かく動く〜工芸品通ってたんで、幻想家を5回ぐらい回して遺産とイラクサを揃える。→デッキ内のエルフを全て展開して、十手で三人衆除去して勝ち。
2回戦ドレッジ
1戦目
相手がゆっくりしているところをコンボ決めて勝ち
2戦目
inウーズ、摘出3、十手2
outぶどう弾、工芸2、樺3
3T目に共生虫スタックで炎の嵐→クリーチャー5体焼かれるも、相手にドレッチャーなし。ハンドにあった幻想家を回して戦線を回復。→引いた緑頂点7スタックで炎の嵐2→持ってくるクリーチャーをウーズにしてスレショしないようにして勝ち。
3回戦サカナ
1戦目
5T目ぐらいに工芸品からコンボ決めて勝ち
2戦目
in十手2、盲信者、蔦4
out樺4、工芸2、頂点
十手出すも先手後手の差で負け。
3戦目
in工芸1、樺3
out蔦4
十手で相手のクリーチャーを全部除去して勝ち。
4回戦 チームイタリア
1戦目
1Tラバマンも、3、4Tにコンボして勝ち。
2戦目
in蔦4、十手2、盲信者
out垣間見る自然2、ぶどう弾、樺4
3キルハンドキープ→先手3Tに疫病→投了
2戦目
2Tエンチューから3Tに疫病→幻想家連打で土地探して、パクトから蔦。→相手ボブ石加治石加治ラバマンで剣と十手装備したバターに殴られて負け。
5回戦 ウーズリアニ
1戦目
2Tか3Tにコンボスタート→土地を5枚引いて止まる→4T辺りにおにぎりシュートされて負け。
2戦目
in摘出3、ウーズ1
out樺3、工芸1、
摘出キープしてゲームスタート。ハンデス2回されるも、工芸品が残ってたんでコンボして勝ち。
3戦目
2Tに摘出構えながらウーズ→リム→実物提示→エムラで負け。後で教えてもらったら、ドロースタック摘出でシャッフルさせられたらしい。反省。
6回戦 ベーラプ@渦巻く相殺さん!!@@渦巻く相殺さん!!!@@@渦巻く相殺さん!!!!
1戦目
2T相殺独楽→樺変異や1マナエルフとかで粘るも押し切られる。
2戦目
out垣間見る自然4、ぶどう弾、遺産のドルイド1、
in復讐蔦4、漁る軟泥、ビリジアンの盲信者、
2Tにイラクサと蔦で6点→イラクサ以外で7点→非業の死→虫でイラクサ戻しつつ、変異のレインジャーと帰って来た蔦で6点して勝ち
3戦目
2T目に相殺独楽決まる。返しでウーズ出したらボブめくれてナチュラル相殺される。
その後は1マナエルフで独楽ドロー相殺誘って、樺変異を通すプレイング。
蔦も追加して殴るもソープロでいなされる〜緑頂点から虫や幻想家を出して、4枚目の土地と蔦を探す。
しばらく細かく動いたあと、ディードでタルモ残しつつエルフ流される→タルモ4点パンチ→蔦トップして4点→ボブ追加→タルモ4点→頂点から蔦→ボブブロック&ソープロ→タルモ4点&リリアナで蔦をエディクト〜パクト引いたんで、エルフプレイ→独楽ドロー相殺→パクト蔦→蔦プレイして蔦復活→2体で8点入れて勝ち
7位でシングルエリミ
準々決勝 オサダクラッシュ
1戦目
1Tラノエル、2Tレインジャートップしたんで垣間見る自然から2キル。
2戦目
out垣間見る自然4、遺産
inビリジアンの盲信者、復讐蔦4
2T三球、3T騙し討ち、4Tサンダードラゴン、ヘルカイト、トグロ。
負け。
3戦目
2Tに三球張られて
3T騙し討ちからサンダードラゴン。
4Tまだライフに余裕があった幻想家で様子見→工芸品ドロー→騙し討ちからトグロ(ライフ9)→トグロトークン2体(相手ハンド0に)
●クリーチャーを引かれないことを前提に、ビリジアンで三球割りつつ工芸品で勝つプランを立てる。
5T頂点からビリジアン→トグロパンチスルー(ライフ3に)
6T幻想家とビリジアンでトークンブロック→ビリジアンで3球割る
7T頂点からイラクサ、樺、→タップで虫→イラクサアンタップ→虫とイラクサでトークンブロック→イラクサ回収
8Tパクト×2からイラクサ&クゥイリーオン。→イラクサ×2→遺産→クゥイリーオン→工芸品→幻想家→無限マナ無限ドロー→からぶどう弾4億点。
準決勝 チームイタリア
1戦目
後手3Tクリーチャー少ないも垣間見る自然→途中で工芸品引いたんでコンボ確定→ストーム40でぶどう弾。
2戦目
out垣間見る自然4、、ぶどう弾、遺産3、
in漁る軟泥、復讐蔦4、十手2、ビリジアン
ソープロ、ラバマン、石加治、十手→GG
3戦目
out復讐蔦4、漁る軟泥、ビリジアン、樺2
in垣間見る自然4、ぶどう弾、遺産3
3T非業の死で死にそうになる→工芸品セットからワンチャン作り続けるも囲いとラバマン&除去でコンボできず→十手出されて勝ち筋なくなる。
負け
と、言うわけでシングル2没。
〜反省〜
●1ー1のwu石加治でデイズケアしなかったこと
●1ー2で調子に乗ってエルフを全て展開した後に見せなくてもよい十手をプレイしたこと
●2ー2ドレッジでウーズの存在を忘れてたこと。
●5ー3リアニでリムドロースタックの摘出を撃たなかったこと。
●7ー3で蔦抜いたけど、除去や妨害が多いチタリア相手ならないかも。(この時は先手だから3キル目指してブンマワリ狙いのサイドチェンジだった)
●アメジストは摘出、マトリックス、針、罠でもいいかも
●メイン盲信者がワンチャン以上ある
●疫病使うデッキとかネーベと思ってたら、チタリア等白黒デッキで無理なく使えた罠
●4ー3のチタリアや7ー3のオサダで長考した。あとベーラプ以外のサイド時間も長かった。
よく考えるのは良いことだし、諦めないで考えたからこの結果なんだけど、「よく考えるのと練習が足らなくて悩む」のは別。
エルフを使う以上、エルフ算に時間をかけてはダメだし、対策カードへのサイドプランもすんなり出さなければならない。サカナ2戦目の蔦inミスなど、まだまだサイド戦の経験が足りないと痛感した。
あとコンボは常にワンチャンあるデッキなので、諦めずに勝てる道筋を見極めて行くことが大切。今回は経験不足からプラン作成の時間が長かった。次回までにルートの判断能力を鍛えたい。
〜参加時のデッキレシピ〜
●メインデッキ60
●土地15
・森15
●クリーチャー29
・ラノワールのエルフ4
・遺産のドルイド4
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・エルフの幻想家4
・ワイアウッドの共生虫4
・フィンドホーンのエルフ2
・クゥイリーオンレインジャー1
・威厳の魔力1
・ドライアドの東屋1
●ソーサリー9
・緑の太陽の頂点4
・垣間見る自然4
・ぶどう弾1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・復讐蔦4
・アメジストのとげ4
・外科的摘出3
・梅沢の十手2
・漁る軟泥1
・ビリジアンの盲信者1
カード募集(追記)
2011年11月1日エルフデッキをフォイルにします。
現状集まってるの↓
・エルフの幻想家4
・ティタニアの僧侶4
・クゥイリーオンレインジャー4
・レンの地の克服者4
・樺の知識のレインジャー1
・ラノワールのエルフ(DCI)1
んで募集するのは↓。
全てフォイルを希望。
・樺の知識のレインジャー3
・緑の太陽の頂点4
・召喚士の契約4
・ワイアウッド共生虫4
・ラノワールのエルフ3(DCIフォイルの横向きなラノエル)
・東屋のエルフ4
・遺産のドルイド4
・森の伝書使4
・宝石の手の徘徊者4
・光り葉の大ドルイド2
・激情の共感者1
・エルフの先触れ1
・エルフの行列4
・三人組の狩り4
持って来てくれる人は買い取ります。
どこそこのショップにあるよとか、誰々さんが持っているよとか教えてくれると嬉しいです。
やり方はわかりませんが、郵便で受け渡し出来る人がいればコメ下さい。
やり方を調べて買い取ります。
現状集まってるの↓
・エルフの幻想家4
・ティタニアの僧侶4
・クゥイリーオンレインジャー4
・レンの地の克服者4
・樺の知識のレインジャー1
・ラノワールのエルフ(DCI)1
んで募集するのは↓。
全てフォイルを希望。
・樺の知識のレインジャー3
・緑の太陽の頂点4
・召喚士の契約4
・ワイアウッド共生虫4
・ラノワールのエルフ3(DCIフォイルの横向きなラノエル)
・東屋のエルフ4
・遺産のドルイド4
・森の伝書使4
・宝石の手の徘徊者4
・光り葉の大ドルイド2
・激情の共感者1
・エルフの先触れ1
・エルフの行列4
・三人組の狩り4
持って来てくれる人は買い取ります。
どこそこのショップにあるよとか、誰々さんが持っているよとか教えてくれると嬉しいです。
やり方はわかりませんが、郵便で受け渡し出来る人がいればコメ下さい。
やり方を調べて買い取ります。
五條楼杯 10/22レポ
2011年10月22日コメント (2)〜参加デッキ〜
・親和エルフ
〜デッキレシピ〜
●メインデッキ60
●土地15
・フェッチ8
・赤緑ショクラン1
・森6
●クリーチャー29
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ2
・遺産のドルイド4
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・威厳の魔力1
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
●ソーサリー9
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・活力の力線4
・復讐蔦4
・アメジストのとげ4
・ファイレクシアの破棄者2
・ビリジアンの盲信者1
〜デッキ解説〜
土地が15枚で1T目のマナ加速11枚。よって初手の安定度がました。また、土地を増やしたことによって、2キル率も上がった。
初手の安定が上がった反面、コンボが途切れやすくなった。そこを雲石によりカバー出来ている。
あとマナクリーチャーを除去られても、サイドの高マナカードをプレイしやすい。
1回戦 青黒ニンジャ
1戦目 2Tに相手が土地1で止まり共生虫と幻想家でアド差拡げて勝ち
2戦目 墨深みの魔女→墨目で虫やられた後、ぶどう弾で焼く。が、ミス連発。針スタックで虫起動しなかったりとか。極めつけはパクト死。まだ目があっただけにしてはダメだった。
3戦目 墨目とか深き時とかでアド稼がれて負け。
2回戦 ベーラプ
1戦目 相殺決まって負け
2戦目 2Tに相殺独楽決まるも、ゼニスから盲信者で割って、復讐蔦で殴って勝ち
3戦目 相手が相殺引かなかった。瞬唱で蔦2と虫、ドルイド農場に行ったけど、ハンドがイラクサ3、遺産、パクト×2、幻想家、工芸品みたいな感じだったんでカウンターを押し切ってプレイ。工芸品と遺産消されたけど、大量展開。んで、パクト2枚使ってたんで遺産をソープロされると死んでたけど、されなかった→虫とかで工芸品引っ張ってきた時点で相手が投了。
3回戦 リアニ
1戦目 ジン様でて1キル。
2戦目 アメジスト2枚出すも、4Tに土地4枚からノーン様釣られて負け。
4回戦 親和
1戦目 相手の展開が遅い所を4キル
2戦目 同上
5回戦 ハイタイド
1戦目 カウンター2回されてから4キルされる。
2戦目 アメジストと遺産、土地3パクト魔力のハンドキープしたけど6Tにバウンスからコンボ決められて負け。
よっぽど効かない限り、対策カードだけのハンドをキープしてはダメ。
6回戦 ANT
1戦目 2キル出来るハンドだったが、引く枚数同じだと思って持ってきた幻想家が間違い。1マナ足りずにコンボとまる。虫を持ってきてたら勝ち目があったのでダメだった。
2戦目は破棄者でライオン指定してライフ5まで削るも、過去から触手されてまけ。
〜今日の反省〜
ニンジャの2戦目、ハイタイドの2戦目、ANTの1戦目でミスをした。
●ニンジャ
パクト死と虫の起動し忘れ。小さなアドやドローが重要。パクト死は話しにならない。
●ハイタイド
マリガンミス。親和エルフに対するチャリス並の強さでない限り、対策カードだけのハンドをキープしてはダメ。
●ANT
パクトの選択ミス。自然状態なら、幻想家と虫が同じドロー数だけど。アンタップできる分だけ虫のが効率が良い。今回は「引く枚数が一緒だし、幻想家でいいや」と思ったのが間違いだった。1マナ足りずにコンボが途切れ、1戦分のチャンスを捨てた。
次からは今回のミスをしないようにしよう。
〜親和エルフ対ANT〜
大会後にすたたたんにイロイロ教えてもらった。
サイドからアメジストや破棄者を入れ、2Tや1Tに設置後、なるべく早く削る。
ライフ13以下がAdを撃ちにくくなるライン。コンボ出来なくても、このラインにたどり着けばワンチャン出てくる。
抜くのは工芸品やフィンドホーン辺り。
基本は7:3〜8:2ぐらいで不利なんで、あまりANTに勝つことを意識しない。
・親和エルフ
〜デッキレシピ〜
●メインデッキ60
●土地15
・フェッチ8
・赤緑ショクラン1
・森6
●クリーチャー29
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ2
・遺産のドルイド4
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・威厳の魔力1
・ドライアドの東屋1
・クゥイリーオンレインジャー1
●ソーサリー9
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト3
・雲石の工芸品3
●サイドボード15
・活力の力線4
・復讐蔦4
・アメジストのとげ4
・ファイレクシアの破棄者2
・ビリジアンの盲信者1
〜デッキ解説〜
土地が15枚で1T目のマナ加速11枚。よって初手の安定度がました。また、土地を増やしたことによって、2キル率も上がった。
初手の安定が上がった反面、コンボが途切れやすくなった。そこを雲石によりカバー出来ている。
あとマナクリーチャーを除去られても、サイドの高マナカードをプレイしやすい。
1回戦 青黒ニンジャ
1戦目 2Tに相手が土地1で止まり共生虫と幻想家でアド差拡げて勝ち
2戦目 墨深みの魔女→墨目で虫やられた後、ぶどう弾で焼く。が、ミス連発。針スタックで虫起動しなかったりとか。極めつけはパクト死。まだ目があっただけにしてはダメだった。
3戦目 墨目とか深き時とかでアド稼がれて負け。
2回戦 ベーラプ
1戦目 相殺決まって負け
2戦目 2Tに相殺独楽決まるも、ゼニスから盲信者で割って、復讐蔦で殴って勝ち
3戦目 相手が相殺引かなかった。瞬唱で蔦2と虫、ドルイド農場に行ったけど、ハンドがイラクサ3、遺産、パクト×2、幻想家、工芸品みたいな感じだったんでカウンターを押し切ってプレイ。工芸品と遺産消されたけど、大量展開。んで、パクト2枚使ってたんで遺産をソープロされると死んでたけど、されなかった→虫とかで工芸品引っ張ってきた時点で相手が投了。
3回戦 リアニ
1戦目 ジン様でて1キル。
2戦目 アメジスト2枚出すも、4Tに土地4枚からノーン様釣られて負け。
4回戦 親和
1戦目 相手の展開が遅い所を4キル
2戦目 同上
5回戦 ハイタイド
1戦目 カウンター2回されてから4キルされる。
2戦目 アメジストと遺産、土地3パクト魔力のハンドキープしたけど6Tにバウンスからコンボ決められて負け。
よっぽど効かない限り、対策カードだけのハンドをキープしてはダメ。
6回戦 ANT
1戦目 2キル出来るハンドだったが、引く枚数同じだと思って持ってきた幻想家が間違い。1マナ足りずにコンボとまる。虫を持ってきてたら勝ち目があったのでダメだった。
2戦目は破棄者でライオン指定してライフ5まで削るも、過去から触手されてまけ。
〜今日の反省〜
ニンジャの2戦目、ハイタイドの2戦目、ANTの1戦目でミスをした。
●ニンジャ
パクト死と虫の起動し忘れ。小さなアドやドローが重要。パクト死は話しにならない。
●ハイタイド
マリガンミス。親和エルフに対するチャリス並の強さでない限り、対策カードだけのハンドをキープしてはダメ。
●ANT
パクトの選択ミス。自然状態なら、幻想家と虫が同じドロー数だけど。アンタップできる分だけ虫のが効率が良い。今回は「引く枚数が一緒だし、幻想家でいいや」と思ったのが間違いだった。1マナ足りずにコンボが途切れ、1戦分のチャンスを捨てた。
次からは今回のミスをしないようにしよう。
〜親和エルフ対ANT〜
大会後にすたたたんにイロイロ教えてもらった。
サイドからアメジストや破棄者を入れ、2Tや1Tに設置後、なるべく早く削る。
ライフ13以下がAdを撃ちにくくなるライン。コンボ出来なくても、このラインにたどり着けばワンチャン出てくる。
抜くのは工芸品やフィンドホーン辺り。
基本は7:3〜8:2ぐらいで不利なんで、あまりANTに勝つことを意識しない。
石加治GG杯レポ10/15
2011年10月16日コメント (8)石加治GG杯レポ10/15
1回戦 緑単感染
1戦目 先手2キルされる
サイド
outムルダヤ3、証人1
inアメジストのトゲ4
ムルダヤはフリースロットだから抜ける。証人は間に合わない。アメジストは激励→バーサークを止めるために。
2戦目 垣間見る自然から順当に3キルする
3戦目 相手が2Tまで動かず。こちら2Tにパクトから仕掛けると青罠で遺産を弾かれる。幻想家、虫でコンボを探しつつ、アメジスト。相手が3枚目の土地を引いた所で激励→バーサーク→負け。
相手の場にクリーチャーいなかったし、無理して2Tにアメジスト置かなくてよかった。
4Tに自然や工芸品から勝てるプランもあったので、明らかなミス。
2回戦 カナスレ
1戦目 1Tカマキリも、こちらクリーチャー連打からのぶどう弾(7回)で勝ち。
outムルダヤ3、召喚士の契約4、雲石の工芸品1
in復讐蔦4、活力の力線4
火力でマナクリーチャー焼かれて、パクトのマナを払えないからパクト抜き。ムルダヤはフリースロットだから先に抜ける。クリーチャーが並ばないから工芸品も一枚減らした。
2戦目 1Tカマキリからひたすら殴られ火力で押し込まれる。
3戦目 2T目の遺産をカウンター後、イラクサを水没→樺を根絶されて勝ち筋を狭められて負け。
工芸品はあったからフェッチと山を入れてれば勝てた。次からは入れよう。
3回戦 青赤ニンジャ
1戦目 ラバマンとかスプライトとかで負け。
サイドは2回戦と同じ
2戦目 並べるプレイをしてたけど、ハンドにクリーチャーを溜めるプレイをすべきだった。
あと瞬唱でパイロ2回打たれた。
十手相手には力せんがナイス
プレイは呪文詰まりを出すタイミングを作る。またクリーチャーを小出しにすると、ラバマンが動く場面を増やしてしまう。
なので、土地を並べてライフギリギリまで準備→一度に複数回行動すべき。
ただ、土地が並ばない&引くのが不要牌ばっかりなんであんまし関係なかった。最終的に垣間見る自然3工芸品2みたいなハンドになってた。
4回戦 トリコ石加治
1戦目 4マリして土地無しハンドキープ→土地引かずにグダる→工芸品から幻想家使いまわしで勝ちを探すも遺産をカウンターされてマナが伸びずに負け。
outムルダヤ3
inクローサの掌握2、ビリジアンの盲信者1
2戦目 土地無しのダブマリ。バターは問題なく捌くも、カウンターとラバマン、ジェイスで負ける。
5 バイ
すごく悔しい。
今回はサイド後のバランスを見なかったりや、青赤系相手の練習をしなかったことが敗因。
また除去が多いデッキ相手にはやっぱり土地が欲しい。
ドロー多めに入れるならなおさら。
サイドで4マナとか必要なのに土地13はダメだった
調整不足もあるけど、デッキをきちんと回せてない。
オーダーばっかし使って、あんまし練習しなかったのは反省。
明日は調整をきちんとして(除去が多い相手の土地枚数で多分16〜7枚。今回はコンボが途切れないように狙い過ぎてた。あとはサイド後のバランスも)、勝てるエルフ使いになりたい。
あとサイドとか踏まえた反省。
〜デッキレシピ〜
雲石親和
●土地13
・森13
●クリーチャー34
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ3
・クゥイリーオンレインジャー2
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ムルタニの見習い3
・威厳の魔力1
・永遠の証人1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●ソーサリー5
・垣間見る自然4
・ぶどう弾1
●アーティファクト4
・雲石の工芸品4
〜今回の反省点〜
●土地が少ない
エルフの基本土地枚数17枚前後。理由はマナクリーチャーに頼るマナ基盤だと、マナクリーチャーを除去された時に展開が遅れが生じるから。「ラノワールのエルフを除去られたら、死ぬまで2マナに届かなかった。」と、言うのは土地を切り詰めたエルフでよくある話。あと土地が13ぐらいだと初手に引かないってのもある。
基本土地枚数はかなり前から言われていて、僕の作るエルフもだいたい17〜24枚ぐらいで作っている。並べたい土地枚数は、マナクリが全部除去られた時に勝ちを狙いにいけるぐらい。3マナで十分なら15〜17、4マナ以上欲しいなら18〜24枚。
で。今回なんで土地が13なのかって言うと「焼かれた後の再リカバリーなら、コンボに寄せない方が高い。なら下手にリカバリー狙うより、土地を削ってブン回りを強化しよう」と考えたから。
んで、結果的には勝てなかった。
まず、ノーランドマリガンが多い。4回戦目は土地引けずに初手3枚(ハンドに土地無し)→ノーランドダブマリでマジックするレベルでなかった。
更にサイドから入れたカードをプレイするのに必要なマナ(4マナ)に届かなくて、サイドインしたカードをプレイすることができなかった。
●サイドを含めたバランス
まず、いつもオーダーを使ってたので、親和を大会で使うのは初めてだった&フリープレイでも親和をサイド込みで使ってなかったので、サイド後のバランスを気付けなかった。
サイドカードは
・復讐蔦4
・活力の力線4
・アメジストのトゲ4
・クローサの掌握2
・ビリジアンの盲信者1
選んだ理由
・復讐蔦
全体除去を打つ赤や黒、カウンターする青相手に入れた。オーダーとどちらを入れるか悩んだ。
だがオーダーと垣間見る自然の相性が良くないこと、黒が全体除去以外にもハンデスを使うこと、カウンターに耐性があることを考え蔦を選んだ。
今回は青赤と3回あたり、毎回サイドインした。が、土地が並ばず一度も場に出なかった。
・活力の力線
1/1が多いので、天敵の分散火力相手に入れた。1対2交換をさせずにライフを回復出来るので強かったが、シナジーが弱い点で残念だった。
紅蓮地獄や火/氷に耐性が付くので、エルフの大ドルイドとの併用した方が強い&蔦と若干役割が被っているので、次回は別なカードになるかも。ただ、ロードと併用さえ出来れば強い。十手で1体しか除去れなくなるのも○。地味に暗黒破、名手、疫病耐性も出る。
これも4マナ出なかったので、初手引き以外は場に出なかった。
・アメジストのトゲ
1Tに複数回行動するコンボ相手に強い。ANT以外にも感染やハイタイドに効く。2マナなのでスムーズに使えた。
・クローサの掌握
チャリスや相殺で詰むので入れる。ただ土地が3枚並ばないとプレイ出来ないので、今日MUDに当たったらプレイできなかった可能性が高い。
・ビリジアンの盲信者
相殺、Mort、独房監禁、騙し討ち、アビス、鎖に十手、エーテル宣誓と壊す対象に困らない。ただ相殺を割るなら4マナのゼニスで出したい(2マナの素だしはカウンターされやすい)から、これを使うならゼニスを入れたい。
…さて、サイドの選択理由を話したので、バランスの話しに戻る。
今回はメインの土地を切り詰めたので、サイドインした対策カードが機能するマナに伸びなかったのが問題だ。
対策カードを投入したい相手はクリーチャーを除去する(または場に出させない)デッキであり、こちらのマナクリーチャーが機能しない。クリーチャーからマナがでない、土地からマナを出さなければならない。
今回の僕のデッキは、「クリーチャー除去への対策カードを積んだが、対策カードをプレイするためのマナをクリーチャーに頼っていた」。そのため対策カードが機能せずに、歪んだ構成のまま、更に除去を積んだ相手と戦かうことになった。
4マナの対策カードを機能させる為には3枚程の土地が欲しい。枚数にして17枚程度だろうか。
4マナ必要と言ったのに土地は3枚でよいと言った理由は、十手でもない限り、マナエルフが1体ぐらいは残る場合が多いからだ。赤や黒は全体除去や振り分け火力があるので、アドバンテージを得ようとクリーチャーが2体以上並ぶのを待つ傾向がある。なので土地3+マナエルフ1体から4マナが生めると考え、土地が3枚並ぶ17枚を押した。
また、マナクリがそもそも出ないMUDやCT系コントロールは、ゲームが長引くので土地が並ぶハズだ(蔦ならディスカードから場に出せる)。
●やっぱりゼニスの方が強い
どうせ焼かれるなら、ドロー出来るムルダヤの方が強いと思い、ゼニスと入れ替えた。
が、コンボタイプの性質上、単純な量のアドバンテージより「質」が重要だった。工芸品の様な複数枚引くと腐るカード(かつ一枚あれば2〜3種類のエルフを揃えれば勝てるカード)がある以上、当然のことだった。
今回はドローしても引きたいカードにアクセス出来る手段が少ないせいでコンボに入れなかった。更にドローの過程で2枚数目の工芸品やムルダヤなどの不要牌や本当に欲しいカード以外が来る場面が多々あった。
見た目のアドバンテージより、さっさとコンボパーツを揃えた方が強い。なので雲石親和ではムルダヤよりゼニスにするべきだった(幻想家は別。余ったスロットに入れるなら、ムルダヤより緑頂点と言う話し)。
〜対策カードの機能不全〜
今回の除去耐性アップを見込んだサイドカード。それが期待していた役割を果たせないことは、オーダーエルフでオーダーが除去対策に成り切れなかった状況に似ている。
以前は土地を17枚で構築していたので、3枚以上土地が並ばない→クリーチャープレイ→召喚酔いが解ける前に除去〜。となり、オーダーのプレイができなかった。
オーダーがプレイ出来る相手は白緑の様なオーダー無しで勝てるデッキのみ。青相手にはカウンターされ、2枚のアドバンテージロスになっていた。
それを打破するために速攻を持たせる死後の一突きや、単体で大量マナを生めるロフェロス4積みし、土地を22枚と増やした。結果的には赤黒相手に非常に強くなり、オーダーに期待していた「除去に対する回答」の役割を果たせた。
オーダーロフェロスは、ロフェロスを引けないと遅い。なので、現在再調整中だ。だが除去に強いエルフを作るために「土地を増やし、単体でも多くのマナを生めるエルフを入れる」と言うアプローチの仕方は間違ってないと考えている。
実際に今まで相手にならなかったZooや罰する火コントロール相手に6割以上つく様になったので、成果は出ていた筈だ。
〜次に向けて〜
とりあえずサイド込みで親和エルフの練習してくれる人を探しまふ。
もしくはフリプで魚やコントロール系に8割ついたエルフランデス辺りを練習かな。
オーダー2セット目を揃えたら、オーダーエルフももっかい組み直す感じで。
そろそろ勝てる系プレイヤーになるべく練習を頑張ろう。
1回戦 緑単感染
1戦目 先手2キルされる
サイド
outムルダヤ3、証人1
inアメジストのトゲ4
ムルダヤはフリースロットだから抜ける。証人は間に合わない。アメジストは激励→バーサークを止めるために。
2戦目 垣間見る自然から順当に3キルする
3戦目 相手が2Tまで動かず。こちら2Tにパクトから仕掛けると青罠で遺産を弾かれる。幻想家、虫でコンボを探しつつ、アメジスト。相手が3枚目の土地を引いた所で激励→バーサーク→負け。
相手の場にクリーチャーいなかったし、無理して2Tにアメジスト置かなくてよかった。
4Tに自然や工芸品から勝てるプランもあったので、明らかなミス。
2回戦 カナスレ
1戦目 1Tカマキリも、こちらクリーチャー連打からのぶどう弾(7回)で勝ち。
outムルダヤ3、召喚士の契約4、雲石の工芸品1
in復讐蔦4、活力の力線4
火力でマナクリーチャー焼かれて、パクトのマナを払えないからパクト抜き。ムルダヤはフリースロットだから先に抜ける。クリーチャーが並ばないから工芸品も一枚減らした。
2戦目 1Tカマキリからひたすら殴られ火力で押し込まれる。
3戦目 2T目の遺産をカウンター後、イラクサを水没→樺を根絶されて勝ち筋を狭められて負け。
工芸品はあったからフェッチと山を入れてれば勝てた。次からは入れよう。
3回戦 青赤ニンジャ
1戦目 ラバマンとかスプライトとかで負け。
サイドは2回戦と同じ
2戦目 並べるプレイをしてたけど、ハンドにクリーチャーを溜めるプレイをすべきだった。
あと瞬唱でパイロ2回打たれた。
十手相手には力せんがナイス
プレイは呪文詰まりを出すタイミングを作る。またクリーチャーを小出しにすると、ラバマンが動く場面を増やしてしまう。
なので、土地を並べてライフギリギリまで準備→一度に複数回行動すべき。
ただ、土地が並ばない&引くのが不要牌ばっかりなんであんまし関係なかった。最終的に垣間見る自然3工芸品2みたいなハンドになってた。
4回戦 トリコ石加治
1戦目 4マリして土地無しハンドキープ→土地引かずにグダる→工芸品から幻想家使いまわしで勝ちを探すも遺産をカウンターされてマナが伸びずに負け。
outムルダヤ3
inクローサの掌握2、ビリジアンの盲信者1
2戦目 土地無しのダブマリ。バターは問題なく捌くも、カウンターとラバマン、ジェイスで負ける。
5 バイ
すごく悔しい。
今回はサイド後のバランスを見なかったりや、青赤系相手の練習をしなかったことが敗因。
また除去が多いデッキ相手にはやっぱり土地が欲しい。
ドロー多めに入れるならなおさら。
サイドで4マナとか必要なのに土地13はダメだった
調整不足もあるけど、デッキをきちんと回せてない。
オーダーばっかし使って、あんまし練習しなかったのは反省。
明日は調整をきちんとして(除去が多い相手の土地枚数で多分16〜7枚。今回はコンボが途切れないように狙い過ぎてた。あとはサイド後のバランスも)、勝てるエルフ使いになりたい。
あとサイドとか踏まえた反省。
〜デッキレシピ〜
雲石親和
●土地13
・森13
●クリーチャー34
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ3
・クゥイリーオンレインジャー2
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ムルタニの見習い3
・威厳の魔力1
・永遠の証人1
●インスタント4
・召喚士の契約4
●ソーサリー5
・垣間見る自然4
・ぶどう弾1
●アーティファクト4
・雲石の工芸品4
〜今回の反省点〜
●土地が少ない
エルフの基本土地枚数17枚前後。理由はマナクリーチャーに頼るマナ基盤だと、マナクリーチャーを除去された時に展開が遅れが生じるから。「ラノワールのエルフを除去られたら、死ぬまで2マナに届かなかった。」と、言うのは土地を切り詰めたエルフでよくある話。あと土地が13ぐらいだと初手に引かないってのもある。
基本土地枚数はかなり前から言われていて、僕の作るエルフもだいたい17〜24枚ぐらいで作っている。並べたい土地枚数は、マナクリが全部除去られた時に勝ちを狙いにいけるぐらい。3マナで十分なら15〜17、4マナ以上欲しいなら18〜24枚。
で。今回なんで土地が13なのかって言うと「焼かれた後の再リカバリーなら、コンボに寄せない方が高い。なら下手にリカバリー狙うより、土地を削ってブン回りを強化しよう」と考えたから。
んで、結果的には勝てなかった。
まず、ノーランドマリガンが多い。4回戦目は土地引けずに初手3枚(ハンドに土地無し)→ノーランドダブマリでマジックするレベルでなかった。
更にサイドから入れたカードをプレイするのに必要なマナ(4マナ)に届かなくて、サイドインしたカードをプレイすることができなかった。
●サイドを含めたバランス
まず、いつもオーダーを使ってたので、親和を大会で使うのは初めてだった&フリープレイでも親和をサイド込みで使ってなかったので、サイド後のバランスを気付けなかった。
サイドカードは
・復讐蔦4
・活力の力線4
・アメジストのトゲ4
・クローサの掌握2
・ビリジアンの盲信者1
選んだ理由
・復讐蔦
全体除去を打つ赤や黒、カウンターする青相手に入れた。オーダーとどちらを入れるか悩んだ。
だがオーダーと垣間見る自然の相性が良くないこと、黒が全体除去以外にもハンデスを使うこと、カウンターに耐性があることを考え蔦を選んだ。
今回は青赤と3回あたり、毎回サイドインした。が、土地が並ばず一度も場に出なかった。
・活力の力線
1/1が多いので、天敵の分散火力相手に入れた。1対2交換をさせずにライフを回復出来るので強かったが、シナジーが弱い点で残念だった。
紅蓮地獄や火/氷に耐性が付くので、エルフの大ドルイドとの併用した方が強い&蔦と若干役割が被っているので、次回は別なカードになるかも。ただ、ロードと併用さえ出来れば強い。十手で1体しか除去れなくなるのも○。地味に暗黒破、名手、疫病耐性も出る。
これも4マナ出なかったので、初手引き以外は場に出なかった。
・アメジストのトゲ
1Tに複数回行動するコンボ相手に強い。ANT以外にも感染やハイタイドに効く。2マナなのでスムーズに使えた。
・クローサの掌握
チャリスや相殺で詰むので入れる。ただ土地が3枚並ばないとプレイ出来ないので、今日MUDに当たったらプレイできなかった可能性が高い。
・ビリジアンの盲信者
相殺、Mort、独房監禁、騙し討ち、アビス、鎖に十手、エーテル宣誓と壊す対象に困らない。ただ相殺を割るなら4マナのゼニスで出したい(2マナの素だしはカウンターされやすい)から、これを使うならゼニスを入れたい。
…さて、サイドの選択理由を話したので、バランスの話しに戻る。
今回はメインの土地を切り詰めたので、サイドインした対策カードが機能するマナに伸びなかったのが問題だ。
対策カードを投入したい相手はクリーチャーを除去する(または場に出させない)デッキであり、こちらのマナクリーチャーが機能しない。クリーチャーからマナがでない、土地からマナを出さなければならない。
今回の僕のデッキは、「クリーチャー除去への対策カードを積んだが、対策カードをプレイするためのマナをクリーチャーに頼っていた」。そのため対策カードが機能せずに、歪んだ構成のまま、更に除去を積んだ相手と戦かうことになった。
4マナの対策カードを機能させる為には3枚程の土地が欲しい。枚数にして17枚程度だろうか。
4マナ必要と言ったのに土地は3枚でよいと言った理由は、十手でもない限り、マナエルフが1体ぐらいは残る場合が多いからだ。赤や黒は全体除去や振り分け火力があるので、アドバンテージを得ようとクリーチャーが2体以上並ぶのを待つ傾向がある。なので土地3+マナエルフ1体から4マナが生めると考え、土地が3枚並ぶ17枚を押した。
また、マナクリがそもそも出ないMUDやCT系コントロールは、ゲームが長引くので土地が並ぶハズだ(蔦ならディスカードから場に出せる)。
●やっぱりゼニスの方が強い
どうせ焼かれるなら、ドロー出来るムルダヤの方が強いと思い、ゼニスと入れ替えた。
が、コンボタイプの性質上、単純な量のアドバンテージより「質」が重要だった。工芸品の様な複数枚引くと腐るカード(かつ一枚あれば2〜3種類のエルフを揃えれば勝てるカード)がある以上、当然のことだった。
今回はドローしても引きたいカードにアクセス出来る手段が少ないせいでコンボに入れなかった。更にドローの過程で2枚数目の工芸品やムルダヤなどの不要牌や本当に欲しいカード以外が来る場面が多々あった。
見た目のアドバンテージより、さっさとコンボパーツを揃えた方が強い。なので雲石親和ではムルダヤよりゼニスにするべきだった(幻想家は別。余ったスロットに入れるなら、ムルダヤより緑頂点と言う話し)。
〜対策カードの機能不全〜
今回の除去耐性アップを見込んだサイドカード。それが期待していた役割を果たせないことは、オーダーエルフでオーダーが除去対策に成り切れなかった状況に似ている。
以前は土地を17枚で構築していたので、3枚以上土地が並ばない→クリーチャープレイ→召喚酔いが解ける前に除去〜。となり、オーダーのプレイができなかった。
オーダーがプレイ出来る相手は白緑の様なオーダー無しで勝てるデッキのみ。青相手にはカウンターされ、2枚のアドバンテージロスになっていた。
それを打破するために速攻を持たせる死後の一突きや、単体で大量マナを生めるロフェロス4積みし、土地を22枚と増やした。結果的には赤黒相手に非常に強くなり、オーダーに期待していた「除去に対する回答」の役割を果たせた。
オーダーロフェロスは、ロフェロスを引けないと遅い。なので、現在再調整中だ。だが除去に強いエルフを作るために「土地を増やし、単体でも多くのマナを生めるエルフを入れる」と言うアプローチの仕方は間違ってないと考えている。
実際に今まで相手にならなかったZooや罰する火コントロール相手に6割以上つく様になったので、成果は出ていた筈だ。
〜次に向けて〜
とりあえずサイド込みで親和エルフの練習してくれる人を探しまふ。
もしくはフリプで魚やコントロール系に8割ついたエルフランデス辺りを練習かな。
オーダー2セット目を揃えたら、オーダーエルフももっかい組み直す感じで。
そろそろ勝てる系プレイヤーになるべく練習を頑張ろう。
エタフェス予想
2011年10月8日1.赤緑エルフ(コントロール型、パイロ入り)
2.オーダーエルフ(オーダー型、死後の一突き入り)
3.親和エルフ(コンボ型、雲石入り)
4.黒タッチ緑エルフ(コントロール型、非業の死&疫病メイン入り)
5.エルフジャスティス(コントロール型)
6.光り葉親和(コンボ型、マントル&杖入り)
7.ペインターエルフ(コンボ型、生の躍動メイン入り)
8.エルフストンピィ(コンボ型、チャリス三球入り)
エルフを焼きつつ高速ビートを決められる赤緑が1位と予想。
オーダーエルフはコントロールエルフに強く、それなりの速度もあるので2位。
親和エルフは安定した強さで3位。あの安定度はなかなかマネ出来ない。
黒エルフは圧倒的な除去量でなんとかしちゃうけど、疫病を引けないとティタニアに頼らないコンボ型エルフには厳しいね。
エルフジャスティスは除去の豊富さがウリだけど、親和みたいな除去数よりエルフが出てくるエルフや、オーダーみたいな除去が効きにくいエルフはニガテだね。
光り葉親和のナイスな点は、同系に強いティタニアが使い易いこと。相手のエルフを使って3キル余裕でした(●∀●)は良く起こる先手ゲー。
ペインターエルフはメインの躍動と、ティタニア&マントルコンボを押し出してるんで入賞。
エルフストンピィは親和エルフに強い点で評価。ただしそれ以外のエルフには刺さらないことが多いので、この順位に。
〜疫病と非業の死〜
親和エルフはMMなくなって勝ちやすくなりました。
それにともなって、疫病や非業の死が流行るのでは?
と言われていますが、実際のところはどうでしょう。
●疫病
疫病はゴブリンの流行り具合によりますが、今は積まれないと思います。
多分、今のメタは
MM禁止→コンボ増加→CTGとかのコンボに強いデッキが再興
ぐらいなんで、
CTG増える→CTG狙って魚増える→魚やCTG狙ってゴブリン増える→疫病積まれる
とかにならない限りは大丈夫だと思います。
そもそも疫病は、エルフとゴブリンぐらいにしか効かないカードですからね。
●非業の死
まだ緑絡みのビートが多いので、黒なら役割の被る疫病よりは全体的に丸い非業の死でしょう。
非業の死ならソーサリータイミングの除去だけなので、親和タイプ(ティタニアに頼らない構成)なら対処は楽です。
●破滅的な行為
環境に黒単がだけが居る訳ないので、非業の死より受けが広い破滅的な行為が多そうですね。
インスタントでくる全体除去&置物壊しはカナリキツイです。
〜これからのエルフは?〜
コンボ←魚やCTG←緑絡みビートやディード入りコントロール←コンボ
みたいなメタにどうやってエルフが入るかが気になります。
コントロールにはオーダー型、コンボには親和型、ビートにはコントロール型のエルフが戦いやすいです。
それぞれの型で代表的なタイプは以下な感じ。
●コンボエルフ
親和型は早くてリカバリーも楽なので、だいたいのデッキと戦えます。ただ、1マナ域偏重な構成なので、CTGやMUDのようなデッキがキツイです。
マントル型はティタニアを除去られた時のテンポロスが痛いです。ただコンボが決まった時にスグ勝てるのが魅力です。ティタニアを守ったり、速攻を持たせられると強いですね。ロードが積めるので、コンボ無しでも殴り勝ちしやすいです。
オーダー型は除去に強いのがポイント。流行りの破滅的な行為にも強いので、メタに合えばワンチャン以上ある。微妙に遅いので、高速環境では使いずらいかな。
チャリス型は効くデッキには凄く強い。右手が強い人にオススメ。
エルフドレッジ型はコンボが決まり難いんで、ネタ要因。エルフの可能性を見せてくれる。
エルフ&ネイル型はオーダーとセットで使われる。強いけどつまんない。
食物連鎖型は親和エルフに近い動き。緑単な分、本家食物連鎖よりも色事故しにくく、融通も効きにくい。
●ビートエルフ
純正エルフビートはあんまし未来ないかも。緑のビート環境になればワンチャン頑張れるかも。置物対策をメインから積み易いのはナイス。
石加治型は状況に応じた装備品を持って来れるのが強み。問題は石加治とエルフの関連がマントルぐらいなところ。バターによって除去耐性も上がった。
緑黒型はサイドが使い易いし、全体的に丸いデッキ。ただ同系の目腐り腐りやモッサリした動きはマイナス。
赤緑型はパイロが打ちやすい点が強み。部族に強いが、他のデッキは…。同系メタなら最強候補。
ストンピィ型(激励バーサーク入り)は呪禁増えたんでワンチャン出てきた。メインの激励により、ティタニアの生存率が微妙に上がっている。
●コントロールエルフ
青緑型はコンボ環境で有り難いカウンターが使える。対立したり警報鳴らしたりと面白い。少数のキーカードを引けないと勝ちにくい。
ランデス型はナイスだが、土地が1・2枚でも動くデッキ相手には戦いずらい。チャリス型とのハイブリットも考えられる。
ナヤカラー型は除去の豊富さがナイス。アドも取り易く強い。ただ大祖始は勘弁な。
さてさて。
どんなエルフが勝つかな?
楽しみ楽しみ。
2.オーダーエルフ(オーダー型、死後の一突き入り)
3.親和エルフ(コンボ型、雲石入り)
4.黒タッチ緑エルフ(コントロール型、非業の死&疫病メイン入り)
5.エルフジャスティス(コントロール型)
6.光り葉親和(コンボ型、マントル&杖入り)
7.ペインターエルフ(コンボ型、生の躍動メイン入り)
8.エルフストンピィ(コンボ型、チャリス三球入り)
エルフを焼きつつ高速ビートを決められる赤緑が1位と予想。
オーダーエルフはコントロールエルフに強く、それなりの速度もあるので2位。
親和エルフは安定した強さで3位。あの安定度はなかなかマネ出来ない。
黒エルフは圧倒的な除去量でなんとかしちゃうけど、疫病を引けないとティタニアに頼らないコンボ型エルフには厳しいね。
エルフジャスティスは除去の豊富さがウリだけど、親和みたいな除去数よりエルフが出てくるエルフや、オーダーみたいな除去が効きにくいエルフはニガテだね。
光り葉親和のナイスな点は、同系に強いティタニアが使い易いこと。相手のエルフを使って3キル余裕でした(●∀●)は良く起こる先手ゲー。
ペインターエルフはメインの躍動と、ティタニア&マントルコンボを押し出してるんで入賞。
エルフストンピィは親和エルフに強い点で評価。ただしそれ以外のエルフには刺さらないことが多いので、この順位に。
〜疫病と非業の死〜
親和エルフはMMなくなって勝ちやすくなりました。
それにともなって、疫病や非業の死が流行るのでは?
と言われていますが、実際のところはどうでしょう。
●疫病
疫病はゴブリンの流行り具合によりますが、今は積まれないと思います。
多分、今のメタは
MM禁止→コンボ増加→CTGとかのコンボに強いデッキが再興
ぐらいなんで、
CTG増える→CTG狙って魚増える→魚やCTG狙ってゴブリン増える→疫病積まれる
とかにならない限りは大丈夫だと思います。
そもそも疫病は、エルフとゴブリンぐらいにしか効かないカードですからね。
●非業の死
まだ緑絡みのビートが多いので、黒なら役割の被る疫病よりは全体的に丸い非業の死でしょう。
非業の死ならソーサリータイミングの除去だけなので、親和タイプ(ティタニアに頼らない構成)なら対処は楽です。
●破滅的な行為
環境に黒単がだけが居る訳ないので、非業の死より受けが広い破滅的な行為が多そうですね。
インスタントでくる全体除去&置物壊しはカナリキツイです。
〜これからのエルフは?〜
コンボ←魚やCTG←緑絡みビートやディード入りコントロール←コンボ
みたいなメタにどうやってエルフが入るかが気になります。
コントロールにはオーダー型、コンボには親和型、ビートにはコントロール型のエルフが戦いやすいです。
それぞれの型で代表的なタイプは以下な感じ。
●コンボエルフ
親和型は早くてリカバリーも楽なので、だいたいのデッキと戦えます。ただ、1マナ域偏重な構成なので、CTGやMUDのようなデッキがキツイです。
マントル型はティタニアを除去られた時のテンポロスが痛いです。ただコンボが決まった時にスグ勝てるのが魅力です。ティタニアを守ったり、速攻を持たせられると強いですね。ロードが積めるので、コンボ無しでも殴り勝ちしやすいです。
オーダー型は除去に強いのがポイント。流行りの破滅的な行為にも強いので、メタに合えばワンチャン以上ある。微妙に遅いので、高速環境では使いずらいかな。
チャリス型は効くデッキには凄く強い。右手が強い人にオススメ。
エルフドレッジ型はコンボが決まり難いんで、ネタ要因。エルフの可能性を見せてくれる。
エルフ&ネイル型はオーダーとセットで使われる。強いけどつまんない。
食物連鎖型は親和エルフに近い動き。緑単な分、本家食物連鎖よりも色事故しにくく、融通も効きにくい。
●ビートエルフ
純正エルフビートはあんまし未来ないかも。緑のビート環境になればワンチャン頑張れるかも。置物対策をメインから積み易いのはナイス。
石加治型は状況に応じた装備品を持って来れるのが強み。問題は石加治とエルフの関連がマントルぐらいなところ。バターによって除去耐性も上がった。
緑黒型はサイドが使い易いし、全体的に丸いデッキ。ただ同系の目腐り腐りやモッサリした動きはマイナス。
赤緑型はパイロが打ちやすい点が強み。部族に強いが、他のデッキは…。同系メタなら最強候補。
ストンピィ型(激励バーサーク入り)は呪禁増えたんでワンチャン出てきた。メインの激励により、ティタニアの生存率が微妙に上がっている。
●コントロールエルフ
青緑型はコンボ環境で有り難いカウンターが使える。対立したり警報鳴らしたりと面白い。少数のキーカードを引けないと勝ちにくい。
ランデス型はナイスだが、土地が1・2枚でも動くデッキ相手には戦いずらい。チャリス型とのハイブリットも考えられる。
ナヤカラー型は除去の豊富さがナイス。アドも取り易く強い。ただ大祖始は勘弁な。
さてさて。
どんなエルフが勝つかな?
楽しみ楽しみ。
〜秋のエルフ大感謝祭〜
結局先輩来なかったんで、暇で暇で。
先輩のために用意したカクテル「アラウンド・ザ・ワールド」と「エルディアブロ」を飲みながら、現在持ち歩いている8エルフのまとめを書いてみた。
1.ペインターエルフ
●土地20
・森20
●クリーチャー23
・絵描きの召し使い4
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・ラノワールのエルフ4
・ティタニアの僧侶4
・エルフの大ドルイド4
・ワイアウッドの伝令3
●インスタント3
・野生の教示者3
●ソーサリー4
・死後の一突き4
●アーティファクト8
・丸砥石4
・暗黒のマントル4
●エンチャント2
・生の躍動2
〜解説〜
マントル型エルフ+ペインターコンボ。ペインターとロフェロスをサーチするために、教示者が積んである。丸砥石と躍動の割合は、即死>フルカウンターで決めたり。石を引かない時の保険で突っ込んだ感じ。
置物をまとめ引きすると弱い。今はフェッチが足りないからしてないけど、置物3枚くらい抜いてミリーや独楽入れた方が強い。
ペインターメインに考えるなら、タッチ白して悟りの教示者からサーチ→パイロやウィル、狩りの報償あたりをピッチするのも楽しいかも。ペインター緑指定→ゼニス=3→礎石の魔導士→砥石とか、ゼニス=15→エムラとかもナイス。
2.ボガーダンエルフバインwith伍堂!!!
火炎呪文やドラゴン、蔦の精霊が入った、ファンタジー感溢れるソリューションデッキだ!!
●メインボード60
●土地20
・森14
・山6
●クリーチャー35
・ボガーダンのヘルカイト4
・女王スズメバチ1
・山賊の頭、伍堂1
・復讐蔦4
・激情の共感者4
・ケルドの後継者、ラーダ4
・獣相のシャーマン4
・森のレインジャー4
・ティタニアの僧侶4
・ラノワールのエルフ4
・ワイアウッドの共生虫1
●インスタント4
・Pyrokinesis4
●アーティファクト1
・梅澤の十手1
このデッキは一昨日やったゴブリンとのスパーで思いついた。
〜回想〜
エルフは対ゴブリンの相性が悪い→それはなぜか→それはゴブリンに除去が入っているからだ→じゃあエルフに除去を入れればイイじゃない→ゴブリンも部族だし、部族に良く効くPyrokinesis入れようぜ→Pyrokinesis超つえぇww4積み確定だろ→あれ?ボガヘルって5点振り分け!?Pyrokinesisよりつえぇじゃん!!→4積みだな
相手のPyrokinesisキチィんだけど→(●ω●)つ蔦→蔦戻んねぇんだけど→(‐∀‐)つ激情の共感者→共感者で持ってこれるし、部族に強い十手を探せる伍堂入れようぜ
魚に土地割られてマナ出ないよー→(‐ω‐)基本地形って知ってるか?→超つえぇ!!揉み消されないし、全部これでいいや!!→色事故起きたお…→フヒヒ(★∀★)つ森のレインジャー→完成だお☆
〜回想終わり〜
このような論理的思考過程を経て、最強ソリューションデッキ『ボガーダンエルフバインwith伍堂』が完成した。
回してみると、実に楽しい動きをしてくれる。4T目の戦闘フェイズ中にボガーダンヘルカイトを素出ししたり、蔦ぶーんしたり、Pyrokinesis素打ちで相手を薙ぎ倒したり。
これこそ新環境の最強ソリューションデッキだろう。
3.エルフ&ウーズ
●土地20
・森8
・沼3
・緑黒ショクラン1
・光り葉の宮殿4
・フェッチ4
●クリーチャー33
・レンの地の克服者4
・狼骨のシャーマン4
・獣相のシャーマン4
・エルフの大ドルイド4
・傲慢な完全者4
・森の伝書使4
・壊死のウーズ2
・ワイアウッドの共生虫1
・献身のドルイド1
・背教の主導者、エズーリ1
・清廉潔白な判事1
・つまみ食い溜め1
●部族インスタント8
・名も無き転置4
・目腐りの終焉4
〜解説〜
基本はレンの地や狼骨などのクリーチャーで攻め、ロードで強化する。伝書使でハンドに加えられる部族除去等で相手を捌き、隙があればウーズコンボを決める。つまみ食いと献身がいれば、召喚酔い無しで無限マナが生める。また献身と判事、完全者がいれば、無限マナ&無限+1/+1&無限トークンが産め、さらにエズーリがあれば無限オーバーランまでできる。
4.エルフジャスティス
●土地24
・森4
・山3
・平地3
・赤緑ショクラン1
・緑白ショクラン1
・燃え柳の木立4
・フェッチ8
●クリーチャー23
・レンの地の克服者4
・傲慢な完全者4
・エルフのチャンピオン4
・血編み髪のエルフ4
・エルフの先触れ3
・ケルドの後継者、ラーダ1
・背教の主導者、エズーリ1
●インスタント8
・剣を鋤に4
・罰する火4
●ソーサリー4
・焦熱の裁き4
●エンチャント3
・森の知恵3
〜解説〜
カブージャスティスをベースにエルフ化したもの。レンの地を使えたり、墓地対策に引っ掛かり難くなったり、血網みを最大限に活用出来たりといったメリットがある。
5.オーダーロフェロス
●メインボード60
●土地22
・森13
・フェッチ8
・緑黒ショクラン1
●クリーチャー15
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・ドライアドの東屋3
・永遠の証人1
・ビリジアンの社交家1
・ビリジアンの盲信者1
・漁る軟泥1
・激情の共感者1
・女王スズメバチ1
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
●ソーサリー12
・自然の秩序4
・死後の一突き4
・緑の太陽の頂点4
●アーティファクト7
・暗黒のマントル4
・梅澤の十手3
●エンチャント4
・ミリーの悪知恵4
●サイドボード15
・アメジストのとげ4
・非業の死4
・仕組まれた疫病4
・クローサの掌握2
・テラストドン1
〜解説〜
現在メインで使用しているデッキ。オーダーとマントルプランがあり、赤に耐性がある。
6.雲石親和
●土地13
・森13
●クリーチャー35
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ムルタニの見習い3
・クゥイリーオンレインジャー2
・ティタニアの僧侶1
・威厳の魔力1
●ソーサリー8
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点3
・ぶどう弾1
●アーティファクト4
・雲石の工芸品4
〜解説〜
エクテンで流行った雲石型。垣間見る自然を撃たなくても勝てる。雲石、イラクサ、遺産、1マナエルフでも無限マナができ、CIPドローのエルフで無限ドローになる。手順簡略化が出来るため、好んで使用している。
7.エルフカムカム
●土地17
・森13
・ワイアウッドの番小屋4
●クリーチャー39
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー4
・ティタニアの僧侶4
・血統のシャーマン4
・幸運を祈るもの4
・天光をもたらすもの4
・エルフの大ドルイド4
・森の伝書使4
・清廉潔白な判事3
●アーティファクト4
・千年霊薬4
〜解説〜
エルフがエルフを呼び、相手を圧殺する。ライフゲインやトップチェックが、馬鹿にできないアドを稼ぐと分かるデッキ。千年霊薬+アドエルフによって、全体除去からのリカバリー能力が段違いに高い。フィニッシャーは判事で20/20トランプルになった伝書使。
8.GiltーLeaf Afinithy
●土地15
・森15
●クリーチャー39
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ティタニアの僧侶4
・エルフの幻想家4
・エルフの大ドルイド4
・森の伝書使4
・光り葉の大ドルイド3
・ワイアウッドの共生虫2
・引き裂かれし永遠、エムラクール1
●ソーサリー4
・暴走の先導4
●アーティファクト3
・威圧の杖2
・暗黒のマントル1
〜解説〜
アドを取れるカードを多く積み、相手を圧殺する。光り葉+ドルイドカードで1ドローでき、親和エルフに近い動きを見せる。途中で杖がめくれれば、後は無限ライフ、無限マナ、無限ドローからのエムラクールで勝ち。また無限にランドを奪い続けることもできる。
9.エルフストンピィ
●土地21
・森9
・伝承の樹4
・古の墳墓4
・裏切り者の都4
●クリーチャー23
・エルフの指導霊4
・スカイシュラウドの密猟者4
・ティタニアの僧侶4
・エルフの笛吹き1
・エルフの大ドルイド4
・激情の共感者1
・錯乱した隠遁者4
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
●ソーサリー4
・緑の太陽の頂点4
●アーティファクト12
・虚空の杯4
・三なる宝球4
・金属モックス4
〜解説〜
チャリス、三球で相手の動きを止め、その隙に強力エルフでビートする。密猟者が2T生き残れば、エムラを出せる。
…と、今回はこんなところで。
次は青緑エルフや催眠の宝球エルフ、黒エルフタッチ緑、純正エルフビートあたりかな。
以下検索ワード
レガシー エルフ デッキ構築 レシピ
結局先輩来なかったんで、暇で暇で。
先輩のために用意したカクテル「アラウンド・ザ・ワールド」と「エルディアブロ」を飲みながら、現在持ち歩いている8エルフのまとめを書いてみた。
1.ペインターエルフ
●土地20
・森20
●クリーチャー23
・絵描きの召し使い4
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・ラノワールのエルフ4
・ティタニアの僧侶4
・エルフの大ドルイド4
・ワイアウッドの伝令3
●インスタント3
・野生の教示者3
●ソーサリー4
・死後の一突き4
●アーティファクト8
・丸砥石4
・暗黒のマントル4
●エンチャント2
・生の躍動2
〜解説〜
マントル型エルフ+ペインターコンボ。ペインターとロフェロスをサーチするために、教示者が積んである。丸砥石と躍動の割合は、即死>フルカウンターで決めたり。石を引かない時の保険で突っ込んだ感じ。
置物をまとめ引きすると弱い。今はフェッチが足りないからしてないけど、置物3枚くらい抜いてミリーや独楽入れた方が強い。
ペインターメインに考えるなら、タッチ白して悟りの教示者からサーチ→パイロやウィル、狩りの報償あたりをピッチするのも楽しいかも。ペインター緑指定→ゼニス=3→礎石の魔導士→砥石とか、ゼニス=15→エムラとかもナイス。
2.ボガーダンエルフバインwith伍堂!!!
火炎呪文やドラゴン、蔦の精霊が入った、ファンタジー感溢れるソリューションデッキだ!!
●メインボード60
●土地20
・森14
・山6
●クリーチャー35
・ボガーダンのヘルカイト4
・女王スズメバチ1
・山賊の頭、伍堂1
・復讐蔦4
・激情の共感者4
・ケルドの後継者、ラーダ4
・獣相のシャーマン4
・森のレインジャー4
・ティタニアの僧侶4
・ラノワールのエルフ4
・ワイアウッドの共生虫1
●インスタント4
・Pyrokinesis4
●アーティファクト1
・梅澤の十手1
このデッキは一昨日やったゴブリンとのスパーで思いついた。
〜回想〜
エルフは対ゴブリンの相性が悪い→それはなぜか→それはゴブリンに除去が入っているからだ→じゃあエルフに除去を入れればイイじゃない→ゴブリンも部族だし、部族に良く効くPyrokinesis入れようぜ→Pyrokinesis超つえぇww4積み確定だろ→あれ?ボガヘルって5点振り分け!?Pyrokinesisよりつえぇじゃん!!→4積みだな
相手のPyrokinesisキチィんだけど→(●ω●)つ蔦→蔦戻んねぇんだけど→(‐∀‐)つ激情の共感者→共感者で持ってこれるし、部族に強い十手を探せる伍堂入れようぜ
魚に土地割られてマナ出ないよー→(‐ω‐)基本地形って知ってるか?→超つえぇ!!揉み消されないし、全部これでいいや!!→色事故起きたお…→フヒヒ(★∀★)つ森のレインジャー→完成だお☆
〜回想終わり〜
このような論理的思考過程を経て、最強ソリューションデッキ『ボガーダンエルフバインwith伍堂』が完成した。
回してみると、実に楽しい動きをしてくれる。4T目の戦闘フェイズ中にボガーダンヘルカイトを素出ししたり、蔦ぶーんしたり、Pyrokinesis素打ちで相手を薙ぎ倒したり。
これこそ新環境の最強ソリューションデッキだろう。
3.エルフ&ウーズ
●土地20
・森8
・沼3
・緑黒ショクラン1
・光り葉の宮殿4
・フェッチ4
●クリーチャー33
・レンの地の克服者4
・狼骨のシャーマン4
・獣相のシャーマン4
・エルフの大ドルイド4
・傲慢な完全者4
・森の伝書使4
・壊死のウーズ2
・ワイアウッドの共生虫1
・献身のドルイド1
・背教の主導者、エズーリ1
・清廉潔白な判事1
・つまみ食い溜め1
●部族インスタント8
・名も無き転置4
・目腐りの終焉4
〜解説〜
基本はレンの地や狼骨などのクリーチャーで攻め、ロードで強化する。伝書使でハンドに加えられる部族除去等で相手を捌き、隙があればウーズコンボを決める。つまみ食いと献身がいれば、召喚酔い無しで無限マナが生める。また献身と判事、完全者がいれば、無限マナ&無限+1/+1&無限トークンが産め、さらにエズーリがあれば無限オーバーランまでできる。
4.エルフジャスティス
●土地24
・森4
・山3
・平地3
・赤緑ショクラン1
・緑白ショクラン1
・燃え柳の木立4
・フェッチ8
●クリーチャー23
・レンの地の克服者4
・傲慢な完全者4
・エルフのチャンピオン4
・血編み髪のエルフ4
・エルフの先触れ3
・ケルドの後継者、ラーダ1
・背教の主導者、エズーリ1
●インスタント8
・剣を鋤に4
・罰する火4
●ソーサリー4
・焦熱の裁き4
●エンチャント3
・森の知恵3
〜解説〜
カブージャスティスをベースにエルフ化したもの。レンの地を使えたり、墓地対策に引っ掛かり難くなったり、血網みを最大限に活用出来たりといったメリットがある。
5.オーダーロフェロス
●メインボード60
●土地22
・森13
・フェッチ8
・緑黒ショクラン1
●クリーチャー15
・ラノワールの使者、ロフェロス4
・ドライアドの東屋3
・永遠の証人1
・ビリジアンの社交家1
・ビリジアンの盲信者1
・漁る軟泥1
・激情の共感者1
・女王スズメバチ1
・大祖始1
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
●ソーサリー12
・自然の秩序4
・死後の一突き4
・緑の太陽の頂点4
●アーティファクト7
・暗黒のマントル4
・梅澤の十手3
●エンチャント4
・ミリーの悪知恵4
●サイドボード15
・アメジストのとげ4
・非業の死4
・仕組まれた疫病4
・クローサの掌握2
・テラストドン1
〜解説〜
現在メインで使用しているデッキ。オーダーとマントルプランがあり、赤に耐性がある。
6.雲石親和
●土地13
・森13
●クリーチャー35
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・イラクサの歩哨4
・遺産のドルイド4
・樺の知識のレインジャー4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ムルタニの見習い3
・クゥイリーオンレインジャー2
・ティタニアの僧侶1
・威厳の魔力1
●ソーサリー8
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点3
・ぶどう弾1
●アーティファクト4
・雲石の工芸品4
〜解説〜
エクテンで流行った雲石型。垣間見る自然を撃たなくても勝てる。雲石、イラクサ、遺産、1マナエルフでも無限マナができ、CIPドローのエルフで無限ドローになる。手順簡略化が出来るため、好んで使用している。
7.エルフカムカム
●土地17
・森13
・ワイアウッドの番小屋4
●クリーチャー39
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー4
・ティタニアの僧侶4
・血統のシャーマン4
・幸運を祈るもの4
・天光をもたらすもの4
・エルフの大ドルイド4
・森の伝書使4
・清廉潔白な判事3
●アーティファクト4
・千年霊薬4
〜解説〜
エルフがエルフを呼び、相手を圧殺する。ライフゲインやトップチェックが、馬鹿にできないアドを稼ぐと分かるデッキ。千年霊薬+アドエルフによって、全体除去からのリカバリー能力が段違いに高い。フィニッシャーは判事で20/20トランプルになった伝書使。
8.GiltーLeaf Afinithy
●土地15
・森15
●クリーチャー39
・ラノワールのエルフ4
・フィンドホーンのエルフ4
・クゥイリーオンレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ティタニアの僧侶4
・エルフの幻想家4
・エルフの大ドルイド4
・森の伝書使4
・光り葉の大ドルイド3
・ワイアウッドの共生虫2
・引き裂かれし永遠、エムラクール1
●ソーサリー4
・暴走の先導4
●アーティファクト3
・威圧の杖2
・暗黒のマントル1
〜解説〜
アドを取れるカードを多く積み、相手を圧殺する。光り葉+ドルイドカードで1ドローでき、親和エルフに近い動きを見せる。途中で杖がめくれれば、後は無限ライフ、無限マナ、無限ドローからのエムラクールで勝ち。また無限にランドを奪い続けることもできる。
9.エルフストンピィ
●土地21
・森9
・伝承の樹4
・古の墳墓4
・裏切り者の都4
●クリーチャー23
・エルフの指導霊4
・スカイシュラウドの密猟者4
・ティタニアの僧侶4
・エルフの笛吹き1
・エルフの大ドルイド4
・激情の共感者1
・錯乱した隠遁者4
・引き裂かれし永劫、エムラクール1
●ソーサリー4
・緑の太陽の頂点4
●アーティファクト12
・虚空の杯4
・三なる宝球4
・金属モックス4
〜解説〜
チャリス、三球で相手の動きを止め、その隙に強力エルフでビートする。密猟者が2T生き残れば、エムラを出せる。
…と、今回はこんなところで。
次は青緑エルフや催眠の宝球エルフ、黒エルフタッチ緑、純正エルフビートあたりかな。
以下検索ワード
レガシー エルフ デッキ構築 レシピ
垣間見る自然入りやラノエルから順当に展開していくタイプが復権だね。
昨日垣間見る自然の2セット目を買ったボキに死角はなかった。
コンボを食べる魚やナカティルが使い易いZOOに対抗できる構成にしないとね。
まずオーダーはミリーや独楽に戻して…ゼニスX=0も通り易くなったし…。
親和エルフは土地削ってコンボ寄りもナイス…。石加治相手には、MMの妨害が減って速度負けしなくなる。ゴブリンがうざいんで、狩りのホウショウ入りエルフも作って…。ZOOや赤単は相変わらずキツイんで、CIPドロー付きエルフ8積みやワイアウッドの伝令、千年霊薬、死後の一突き入りなリカバリー重視も強いね。
頭ん中をいろんなエルフイメージが来まくり。ヤバい…超…楽しい。
昨日垣間見る自然の2セット目を買ったボキに死角はなかった。
コンボを食べる魚やナカティルが使い易いZOOに対抗できる構成にしないとね。
まずオーダーはミリーや独楽に戻して…ゼニスX=0も通り易くなったし…。
親和エルフは土地削ってコンボ寄りもナイス…。石加治相手には、MMの妨害が減って速度負けしなくなる。ゴブリンがうざいんで、狩りのホウショウ入りエルフも作って…。ZOOや赤単は相変わらずキツイんで、CIPドロー付きエルフ8積みやワイアウッドの伝令、千年霊薬、死後の一突き入りなリカバリー重視も強いね。
頭ん中をいろんなエルフイメージが来まくり。ヤバい…超…楽しい。
(さらに追記)Kenonnさんに釣られて
2011年9月15日コメント (5)実は黒コン大好きなんでね。
この波に乗ろう。
「黒蟲コン」
土地26
ダクムーアの回収場1
ボルラスの要塞1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ2
不毛の大地2
ミシュラの工床4
沼17
クリーチャー13
叫び大口4
ディミーア家の護衛1
マラーキルの門番4
吸血鬼の夜鷲4
インスタント4
四肢切断4
ソーサリー3
蟲の収穫1
滅び2
アーティファクト9
Helm of Obedience1
罠の橋2
煙突1
瓶詰めの回廊4
世界のるつぼ1
エンチャント1
虚空の力線1
プレインズウォーカー4
旧リリアナ1
新リリアナ3
サイドボード15
虚空の力線3
脅迫4
ヒム3
チャリス4
除去連打しながら、ビートする感じ。
ヘルムボイドのパーツは1づつだけど、サーチがあるので問題ない。
勝ちパターンは
●除去兼生物で除去しながらビート
●ヘルムボイド
●罠橋+収穫でトークン大量作成&自分だけ殴れる
●煙突&収穫で相手のパーマネントだけ減らす
四肢切断は天敵のミシュラン対策に。
橋や布告系カード、滅びによってオーダーへの耐性もある。
橋があるのにミシュラン含めて17枚のクリーチャーがいるが、パワーが低いので共存できている。
ハンド1枚でドロー→ハンド2枚となりパワー2のクリーチャーが殴る→ランドやスペルをプレイ→ハンド1で相手Tへ〜
みたいな流れで、相手にだけ影響がある。
またドローカードの回廊により相手ターンのみハンドを0にできる。
黒コンの弱点であるフィニッシャーを引けない、対処されたときの弱さ。
その弱点を除去件アタッカーを増やすことで、カバーするという考えで構築した。
追記
〜Kenonnさんとの比較〜
Kenonnさんのと比べてみやう。
Kenonnさんの
●メインボード61
●ランド23
3 [裏切り者の都/City of Traitors]
3 [不毛の大地/Wastland]
4 [湿地の干潟/Marsh Flats]
1 [血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire]
2 [遊牧の民の競技場/Nomad Stadium]
1 [Scrubland]
1 [平地/Plain]
8 [沼/Swamp]
●マナ加速6
2 [モックス・ダイアモンド/Mox Diamond]
4 [暗黒の儀式/Dark Ritual]
●ハンデス8
4 [思考囲い/Thoughtseize]
4 [Hymn to Tourach]
●サーチ&ドロー5
1 [悟りの教示者/Enlightened Tutor]
4 [ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]
●ユーティリティカード3
3 [名誉回復/Vindicate]
●アドバンテージカード8
2 [滅び/Damnation]
2 [The Abyss]
2 [世界のるつぼ/Crucible of Worlds]
2(新) [リリアナ・ベス/Liliana Vess]
●フィニッシャー8
1 [蟲の収穫/Wurm Harvest]
1 [ソリン・マルコフ/Sorin Markov]
1 [ワームとぐろエンジン/Wucoil Engine]
4 [墓所のタイタン/Grave Titan]
1 [解放された者、カーン/Karn Liberated]
●サイド
3 [強迫/Duress]
3 [エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist]
1 [大祖始の遺産/Relic of Progenitus]
2 [根絶/Exterpate]
2 [真髄の針/Pithing Needle]
2 [仕組まれた爆薬/Engineered Explosives]
2 [非業の死/Perish]
〜タイプ分類〜
マナ加速からフィニッシャーをプレイ、フィニッシャーをハンデスや除去でサポートする。ビックマナの動きをする。カードが噛み合ったときの瞬発力が高い一方、引きに左右されやすい。フィニッシャーの高速プレイが出来るため、バーンなどの早いデッキにも強い。
次におりの
●メインボード60
●土地26
ダクムーアの回収場1
ボルラスの要塞1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ2
不毛の大地2
ミシュラの工床4
沼17
●除去兼クリーチャー13
叫び大口4
マラーキルの門番4
吸血鬼の夜鷲4
●除去4
四肢切断4
●アドバンテージカード8
滅び2
新リリアナ3
世界のるつぼ1
罠の橋2
●ドロー&サーチカード 6
瓶詰めの回廊4
ディミーア家の護衛1
旧リリアナ1
●フィニッシャー4
蟲の収穫1
Helm of Obedience1
虚空の力線1
煙突1
●サイドボード15
虚空の力線3
脅迫4
ヒム3
チャリス4
〜タイプ分類〜
上で言ってたみたいに、除去兼クリーチャーでアドを取りながら殴り勝つデッキ。ノンケたんより守備的な印象を受ける。爆発力はないものの、安定した立ち回りができる。ゆっくりアドを取る構成のため、バーンなどのデッキには勝ちにくい。
〜カードタイプ採用枚数の比較〜
●土地
Kenonnさん23
おりの26
…Kenonnさんはマナ加速が入っているんで少なめ。また2マナランドを採用していたり、無駄な土地ドローを減らす為とかも考えられる。
…おりのはミシュラン入ってて、マナ加速ないから多め。後半の土地ドローは蟲の収穫でクリーチャーに換えるって考え。
あと基本地形多めなんで、土地の安定性もあるかも(Kenonnさんのは序盤にフィニッシャーだせれば勝てるから、あんまし土地な安定性は気にしなくていいかもだけど)。
●ハンデス
Kenonnさん8
おりの0
…Kenonnさんはフィニッシャーを守る&相手の展開を邪魔する感じで多め。ヒムとアリーナあるし、アド差で勝負する時にも役立ってる。
…おりのは大量の除去あるし、場に出たカードに対処しようずって考えで0枚。相手のハンドが減った時のハンデス弱いしね。ただし、ハンデスないとコンボに勝てなくなる。だもんで、サイドからコンボ対策多めに入れる感じ。
●サーチ&ドロー
Kenonnさん5(教示者1、アリーナ4)
おりの6(回廊4、リリアナ1、護衛1)
…Kenonnさんは儀式経由で出すことを考えてアリーナな感じかな。んで、とぐろとアビス、るつぼを探せるように教示者と。
…おりのは橋との兼ね合いもあり回廊。あとヘルムボイドコンボを、1枚で揃えられるリリアナ。いろいろ探せる護衛。と、そんな感じ。4マナ域の重要性が高いから、打ち消されにくい護衛を選んでみたり。
●アドバンテージカード
Kenonnさん8(滅び2、るつぼ2、アビス2、リリアナ2)
おりの8(滅び2、るつぼ1、リリアナ3、橋2)
…Kenonnさんは早めにアビス出して、ガンガンアド取りつつフィニッシャー待ちなイメージ。
…おりのは橋出して相手のクリーチャーを動かなくするイメージ。
どっちにも滅びやリリアナが採用されてるね。滅びが2なのはビート以外に腐るからかな。リリアナはかなり強めなんで、早く使いたいねぃ。
Kenonnさんのるつぼが2なのはダイヤで土地捨てたり、ライフゲインする土地入ってたり、2色で土地が弱めだからかな。おりのはおまけ程度で、引ければいいやって感じだからね。
●フィニッシャー
Kenonnさん8
おりの4
…Kenonnさんのは構成的にこうなるねぃ。早く出し易いのはナイスな点、引きに左右されやすいのはバッドな点かな。やっぱしジェイス意識で黒タイタン4なあたり、黒コンにおけるジェイスの絶望感が見えるね。
…おりのも構成的にこんな感じ。あんまし序盤は引きたくないしね〜。どっちかと言うと、除去クリーチャーとミシュランが勝ち筋かな?これもジェイスを意識してたりするんよ。
●サイドボード
お互いあんまし煮詰まってないけど、コンボ対策が多いね。対策にはハンデスやら置物やら入ってる。
コンボ相手には、ぶんまわりがあるKenonnさんのが有利だね。おりのはなかなか厳しいもんがあるよぅ。
…と、まぁこんな感じで。
〜さらに追記〜
Kenonnさんはマジで普通の人らしく残念。
ガチで嫌がられたんで、名称をKenonnさんに戻しますた。
んで、↑の比較は微妙らしくまた変更。
●まずメインでマナにつながる土地が22枚+イス卿の迷宮が2枚。
あとぶんまわりうんたら書いてたんだけど、よくみたらモノリス入ってなかった。
前は入ってたんで、勘違いしてたね。
んで、もっかしKenonnさんのDN読み直した感想だけど。
ワームも前回の4から1になってたし、モノリスないからバーンには不利。あとビックマナと言うより、ハンデス&アビス入りな黒コンぽい。個人的にMMいっぱいだし、蟲とかで使うことも考えるっ儀式<土地だけどそこはKenonnさんの考えがあるんだろうね。
改めて見比べた時の感想
●ハンデス有りか無しか。
…Kenonnさんのはアビスでハンドにクリーチャーが溜まる、ジェイスなどの触りにくいカードやコンボに対応するためかな。名誉回復も入っているし。
…おりのはその枠に除去クリーチャー増やして、さっさとビート&ハンドで腐る場面がないようにって考え。
…Kenonnさんのはビート以外も意識して作ってあって、おりのは対ビートに特化した感じ。
●土地と暗黒の儀式
…Kenonnさんのは土地が22(24)と少なめ。多分蟲の収穫使いにくいんでないかってぐらい。暗黒の儀式は1T目のアリーナやアビスをやりたいようだけど、あんまり好みのカードではない。
1Tにしたいアクションもそれほど多くないし、出したカードに対処されたらアドを失う。長い目でアド取るデッキなら、よほどデッキに合わない限り、1枚でもアドを失うカードは入れたくないのがおりの考え。土地が伸びないって書いてたしね。
まとめると
Kenonnさんの黒コン…ビート以外にも丸い黒コン。
おりの…対ビートに特化した金太郎飴的な黒コン。
と言う感じ。
追記とは正反対になったね。
やー。
しっぱいしっぱい。
この波に乗ろう。
「黒蟲コン」
土地26
ダクムーアの回収場1
ボルラスの要塞1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ2
不毛の大地2
ミシュラの工床4
沼17
クリーチャー13
叫び大口4
ディミーア家の護衛1
マラーキルの門番4
吸血鬼の夜鷲4
インスタント4
四肢切断4
ソーサリー3
蟲の収穫1
滅び2
アーティファクト9
Helm of Obedience1
罠の橋2
煙突1
瓶詰めの回廊4
世界のるつぼ1
エンチャント1
虚空の力線1
プレインズウォーカー4
旧リリアナ1
新リリアナ3
サイドボード15
虚空の力線3
脅迫4
ヒム3
チャリス4
除去連打しながら、ビートする感じ。
ヘルムボイドのパーツは1づつだけど、サーチがあるので問題ない。
勝ちパターンは
●除去兼生物で除去しながらビート
●ヘルムボイド
●罠橋+収穫でトークン大量作成&自分だけ殴れる
●煙突&収穫で相手のパーマネントだけ減らす
四肢切断は天敵のミシュラン対策に。
橋や布告系カード、滅びによってオーダーへの耐性もある。
橋があるのにミシュラン含めて17枚のクリーチャーがいるが、パワーが低いので共存できている。
ハンド1枚でドロー→ハンド2枚となりパワー2のクリーチャーが殴る→ランドやスペルをプレイ→ハンド1で相手Tへ〜
みたいな流れで、相手にだけ影響がある。
またドローカードの回廊により相手ターンのみハンドを0にできる。
黒コンの弱点であるフィニッシャーを引けない、対処されたときの弱さ。
その弱点を除去件アタッカーを増やすことで、カバーするという考えで構築した。
追記
〜Kenonnさんとの比較〜
Kenonnさんのと比べてみやう。
Kenonnさんの
●メインボード61
●ランド23
3 [裏切り者の都/City of Traitors]
3 [不毛の大地/Wastland]
4 [湿地の干潟/Marsh Flats]
1 [血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire]
2 [遊牧の民の競技場/Nomad Stadium]
1 [Scrubland]
1 [平地/Plain]
8 [沼/Swamp]
●マナ加速6
2 [モックス・ダイアモンド/Mox Diamond]
4 [暗黒の儀式/Dark Ritual]
●ハンデス8
4 [思考囲い/Thoughtseize]
4 [Hymn to Tourach]
●サーチ&ドロー5
1 [悟りの教示者/Enlightened Tutor]
4 [ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]
●ユーティリティカード3
3 [名誉回復/Vindicate]
●アドバンテージカード8
2 [滅び/Damnation]
2 [The Abyss]
2 [世界のるつぼ/Crucible of Worlds]
2(新) [リリアナ・ベス/Liliana Vess]
●フィニッシャー8
1 [蟲の収穫/Wurm Harvest]
1 [ソリン・マルコフ/Sorin Markov]
1 [ワームとぐろエンジン/Wucoil Engine]
4 [墓所のタイタン/Grave Titan]
1 [解放された者、カーン/Karn Liberated]
●サイド
3 [強迫/Duress]
3 [エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist]
1 [大祖始の遺産/Relic of Progenitus]
2 [根絶/Exterpate]
2 [真髄の針/Pithing Needle]
2 [仕組まれた爆薬/Engineered Explosives]
2 [非業の死/Perish]
〜タイプ分類〜
マナ加速からフィニッシャーをプレイ、フィニッシャーをハンデスや除去でサポートする。ビックマナの動きをする。カードが噛み合ったときの瞬発力が高い一方、引きに左右されやすい。フィニッシャーの高速プレイが出来るため、バーンなどの早いデッキにも強い。
次におりの
●メインボード60
●土地26
ダクムーアの回収場1
ボルラスの要塞1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ2
不毛の大地2
ミシュラの工床4
沼17
●除去兼クリーチャー13
叫び大口4
マラーキルの門番4
吸血鬼の夜鷲4
●除去4
四肢切断4
●アドバンテージカード8
滅び2
新リリアナ3
世界のるつぼ1
罠の橋2
●ドロー&サーチカード 6
瓶詰めの回廊4
ディミーア家の護衛1
旧リリアナ1
●フィニッシャー4
蟲の収穫1
Helm of Obedience1
虚空の力線1
煙突1
●サイドボード15
虚空の力線3
脅迫4
ヒム3
チャリス4
〜タイプ分類〜
上で言ってたみたいに、除去兼クリーチャーでアドを取りながら殴り勝つデッキ。ノンケたんより守備的な印象を受ける。爆発力はないものの、安定した立ち回りができる。ゆっくりアドを取る構成のため、バーンなどのデッキには勝ちにくい。
〜カードタイプ採用枚数の比較〜
●土地
Kenonnさん23
おりの26
…Kenonnさんはマナ加速が入っているんで少なめ。また2マナランドを採用していたり、無駄な土地ドローを減らす為とかも考えられる。
…おりのはミシュラン入ってて、マナ加速ないから多め。後半の土地ドローは蟲の収穫でクリーチャーに換えるって考え。
あと基本地形多めなんで、土地の安定性もあるかも(Kenonnさんのは序盤にフィニッシャーだせれば勝てるから、あんまし土地な安定性は気にしなくていいかもだけど)。
●ハンデス
Kenonnさん8
おりの0
…Kenonnさんはフィニッシャーを守る&相手の展開を邪魔する感じで多め。ヒムとアリーナあるし、アド差で勝負する時にも役立ってる。
…おりのは大量の除去あるし、場に出たカードに対処しようずって考えで0枚。相手のハンドが減った時のハンデス弱いしね。ただし、ハンデスないとコンボに勝てなくなる。だもんで、サイドからコンボ対策多めに入れる感じ。
●サーチ&ドロー
Kenonnさん5(教示者1、アリーナ4)
おりの6(回廊4、リリアナ1、護衛1)
…Kenonnさんは儀式経由で出すことを考えてアリーナな感じかな。んで、とぐろとアビス、るつぼを探せるように教示者と。
…おりのは橋との兼ね合いもあり回廊。あとヘルムボイドコンボを、1枚で揃えられるリリアナ。いろいろ探せる護衛。と、そんな感じ。4マナ域の重要性が高いから、打ち消されにくい護衛を選んでみたり。
●アドバンテージカード
Kenonnさん8(滅び2、るつぼ2、アビス2、リリアナ2)
おりの8(滅び2、るつぼ1、リリアナ3、橋2)
…Kenonnさんは早めにアビス出して、ガンガンアド取りつつフィニッシャー待ちなイメージ。
…おりのは橋出して相手のクリーチャーを動かなくするイメージ。
どっちにも滅びやリリアナが採用されてるね。滅びが2なのはビート以外に腐るからかな。リリアナはかなり強めなんで、早く使いたいねぃ。
Kenonnさんのるつぼが2なのはダイヤで土地捨てたり、ライフゲインする土地入ってたり、2色で土地が弱めだからかな。おりのはおまけ程度で、引ければいいやって感じだからね。
●フィニッシャー
Kenonnさん8
おりの4
…Kenonnさんのは構成的にこうなるねぃ。早く出し易いのはナイスな点、引きに左右されやすいのはバッドな点かな。やっぱしジェイス意識で黒タイタン4なあたり、黒コンにおけるジェイスの絶望感が見えるね。
…おりのも構成的にこんな感じ。あんまし序盤は引きたくないしね〜。どっちかと言うと、除去クリーチャーとミシュランが勝ち筋かな?これもジェイスを意識してたりするんよ。
●サイドボード
お互いあんまし煮詰まってないけど、コンボ対策が多いね。対策にはハンデスやら置物やら入ってる。
コンボ相手には、ぶんまわりがあるKenonnさんのが有利だね。おりのはなかなか厳しいもんがあるよぅ。
…と、まぁこんな感じで。
〜さらに追記〜
Kenonnさんはマジで普通の人らしく残念。
ガチで嫌がられたんで、名称をKenonnさんに戻しますた。
んで、↑の比較は微妙らしくまた変更。
●まずメインでマナにつながる土地が22枚+イス卿の迷宮が2枚。
あとぶんまわりうんたら書いてたんだけど、よくみたらモノリス入ってなかった。
前は入ってたんで、勘違いしてたね。
んで、もっかしKenonnさんのDN読み直した感想だけど。
ワームも前回の4から1になってたし、モノリスないからバーンには不利。あとビックマナと言うより、ハンデス&アビス入りな黒コンぽい。個人的にMMいっぱいだし、蟲とかで使うことも考えるっ儀式<土地だけどそこはKenonnさんの考えがあるんだろうね。
改めて見比べた時の感想
●ハンデス有りか無しか。
…Kenonnさんのはアビスでハンドにクリーチャーが溜まる、ジェイスなどの触りにくいカードやコンボに対応するためかな。名誉回復も入っているし。
…おりのはその枠に除去クリーチャー増やして、さっさとビート&ハンドで腐る場面がないようにって考え。
…Kenonnさんのはビート以外も意識して作ってあって、おりのは対ビートに特化した感じ。
●土地と暗黒の儀式
…Kenonnさんのは土地が22(24)と少なめ。多分蟲の収穫使いにくいんでないかってぐらい。暗黒の儀式は1T目のアリーナやアビスをやりたいようだけど、あんまり好みのカードではない。
1Tにしたいアクションもそれほど多くないし、出したカードに対処されたらアドを失う。長い目でアド取るデッキなら、よほどデッキに合わない限り、1枚でもアドを失うカードは入れたくないのがおりの考え。土地が伸びないって書いてたしね。
まとめると
Kenonnさんの黒コン…ビート以外にも丸い黒コン。
おりの…対ビートに特化した金太郎飴的な黒コン。
と言う感じ。
追記とは正反対になったね。
やー。
しっぱいしっぱい。
フミトたんに釣られて
2011年9月13日コメント (11)フミト!フミト!フミト!フミトぅぅうううわぁああああああ
ああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!
フミトフミトフミトぅううぁわぁああああ!!!
あぁ!クンカクンカ!
スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん
んはぁっ!フミト・シルギルたんの亜麻色ブラウンの髪をクンカクンカしたいお!クンカクンカ!あぁあ!!
間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!髪髪モフモフ!カリカリモフモフ…きゅんきゅんきゅい!!
五條楼15thのフミトたんかわいかったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
大会参加決まって良かったねフミトたん!あぁあああああ!かわいい!フミトたん!かわいい!あっああぁああ!
シングルエリミにも残って嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!!
ぐあああああああああああ!!!集合写真なんて現実じゃない!!!!あ…DNも盗撮画像もよく考えたら…
フ ミ ト ち ゃ ん は 現 実 じ ゃ な い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!!
そんなぁああああああ!!いやぁぁぁあああああああああ!!はぁああああああん!!ギンエラァァぁああああ!!
この!ちきしょ !やめてやる!!現実なんかやめ…て…え!?見…てる?盗撮カメラのフミトちゃんが僕を見てる?盗聴機のフミトちゃんが僕に話しかけてるぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ!
いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはフミトちゃんがいる!!やったよケンケンさん!!ひとりでできるもん!!!
あ、集合写真のフミトちゃああああああああああああああん!!いやぁあああああああああああああああ!!!!
あっあんああっああんあVM様ぁあ!!巻き巻きィィ!!アキラたぁああああああん!!!先輩ぁあああい!!
ううっうぅうう!!俺の想いよフミトへ届け!!石ころ川のフミトへ届け!!
…てへっ(>∀<)ゝ☆
ああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!
フミトフミトフミトぅううぁわぁああああ!!!
あぁ!クンカクンカ!
スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん
んはぁっ!フミト・シルギルたんの亜麻色ブラウンの髪をクンカクンカしたいお!クンカクンカ!あぁあ!!
間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!髪髪モフモフ!カリカリモフモフ…きゅんきゅんきゅい!!
五條楼15thのフミトたんかわいかったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
大会参加決まって良かったねフミトたん!あぁあああああ!かわいい!フミトたん!かわいい!あっああぁああ!
シングルエリミにも残って嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!!
ぐあああああああああああ!!!集合写真なんて現実じゃない!!!!あ…DNも盗撮画像もよく考えたら…
フ ミ ト ち ゃ ん は 現 実 じ ゃ な い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!!
そんなぁああああああ!!いやぁぁぁあああああああああ!!はぁああああああん!!ギンエラァァぁああああ!!
この!ちきしょ !やめてやる!!現実なんかやめ…て…え!?見…てる?盗撮カメラのフミトちゃんが僕を見てる?盗聴機のフミトちゃんが僕に話しかけてるぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ!
いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはフミトちゃんがいる!!やったよケンケンさん!!ひとりでできるもん!!!
あ、集合写真のフミトちゃああああああああああああああん!!いやぁあああああああああああああああ!!!!
あっあんああっああんあVM様ぁあ!!巻き巻きィィ!!アキラたぁああああああん!!!先輩ぁあああい!!
ううっうぅうう!!俺の想いよフミトへ届け!!石ころ川のフミトへ届け!!
…てへっ(>∀<)ゝ☆