エルフで参戦@五城楼杯25th
2012年5月21日コメント (11)五条楼杯レポ
ようやくDN入れるようになりました。
書けないと思うと、いきなり書きたくなるものですね。
あと今回はエルフが4人と最大勢力でした。
テンションウナギ登りです。
〜大会レポ〜
●1回戦 スニークショウ スニークに魂を売った獣群さん
・G1 後手
遺産→イラクサの立ち上がりから3T自然〜ウィル。4Tのスニークは盲信者で割り、そのままビート。
6Tに直感経由でスニーク出されるも出たのは大祖始だけで押し込む。
・G2 後手
サイドチェンジなし
1Tショーテル大祖始で負け
・G3
2Tショーテル江村で負け
・反省
しゃーない。ベルチャーなら勝ってた。
●2回戦 ANT 巻き巻き
・G1
自然、パクト込みの3キルハンドキープ→2T脅迫で自然落とされ3キルされる
・G2
サイドイン
・森を護るもの
・漁る軟泥
・ガドックティーグ
・精神壊しの罠4
サイドアウト
・ぶどう弾3
・雲石の工芸品2
・エルフの幻想家1
・森
マナ加速と魔力キープ→2T囲いで魔力→3Tトップしたゼニス〜ガドック→見栄え損ない
ライフ6まで削る
前Tにライオンをチュータしてたので、6T目2マナ残しからのゼニス〜盲信者
相手6Tのライオン2枚目に合わせて盲信者起動→3枚目→蒸気の連鎖×2でストーム9〜チュータ→触手で負け。
・反省
G2は相手ライフ6でアド打てない&ハンドの2枚がライオン確定してた。負けるならストームからの触手プランしかないので、唯一の負けパターン「蒸気の連鎖〜マナファクト連打→触手」を防ぐ為に盲信者はとっておくべきだった。
●3回戦 ハイブマインド けんけんさん
・G1
ゆっくりしてたんで、3Tぐらいに自然を囮に工芸品を通す→4キル
・G2
サイドインなし
ウィルと切断で妨害された後に工芸品。次Tにコンボするため樺をハンドに残してエンド→ショーテル→マインド→赤パクトで負け。
実は樺をプレイするとイラクサ起きて5マナ払えた。直感で赤パクトを探したのはみているから、払えるようにしておくべきだった。
・G3
3〜4Tにイラクサ、遺産、幻想家+工芸品からコンボ決めて勝ち。
・反省
負けを減らす戦い、考え方が出来ていない。冷静に相手のデッキとハンド、勝ち手段を考えて対処したい。
●4回戦 ヒバリ 先輩
・G1 先手
3Tにぶどう弾絡めてライフ10まで減らす。ラスが4Tに飛んで来る計算で、ライフ削っていたが、長老からマナ加速されて3Tに打たれる。
そのままジェイスでフタされて負け
・G2
サイドイン
・最後のトロール、スラーン
・復讐蔦2
・漁る軟泥
・森を護るもの
サイドアウト
・ぶどう弾3
・ビリジアンの盲信者
・召喚士の契約
後手1T爆薬1も先手2Tに工芸品から2キルして勝ち
G3
サイドイン
・召喚士の契約
・ぶどう弾2
サイドアウト
・最後のトロール、スラーン
・復讐蔦2
4T森を護るものから垣間見る→ウィル。除去とドローでクダッた後、ジェイスでフタ&幻想家をサージカル。
工芸品が着地して、土地7まで伸びる→パクトトップ。
永遠の証人を探せば、墓地の垣間見る自然+αを回収出来たが、何故か漁る軟泥をサーチ→ラス。
そのままコントロールされて負け。
・反省
G1はラス以外では勝てるプランなので問題ない。ただ、長老の加速を忘れていたのはダメ。リカバリーを考えクリーチャー1枚温存しておくべきだった。
G3は自らチャンスを潰してしまった。親和エルフは必ずワンチャンあるデッキなのでチャンスを活かせるようにコントロールの練習をしたい。
特にグダった後のワンチャンを探すゲーム経験が少ない。
知り合いにお願いして、重点的に練習したい。
●5回戦 MUD
・G1
相手ダブマリも3Tヘルカイト→4T変形者でコピー。
虫表裏でクリーチャーを待避させ、一気にコンボするプランへ
もう1Tあると思いハンドを温存したが、ヘルカイトのパンプを忘れており削られる。
・G2
サイドイン
・調和スリバー
・梅澤の十手4
サイドアウト
・垣間見る自然4
・パクト
1T虫→チャリス1→のび太→調和スリバー→幻想家繰り返しで6枚ぐらいドロー→十手。
相手のゴーレムを十手して、ヘルカイトは盲信者。
アド差を活かして勝ち。
・G3
相手トリマリでゲームにならず。
4Tぐらいに勝負がついて勝ち。
・反省
カードの効果は確認する。生存率と勝率の見極めをうまくなりたい。しっかり考えてプレイする。
●6回戦 親和エルフ やーとみさん
・G1
2〜3Tに弾で遺産とティタニアを流す→マナクリ6枚から魔力でドロー→虫4と幻想家3+証人とかで残り15点の弾プレイ→勝ち
・G2
サイドイン
・梅澤の十手4
サイドアウト
・ビリジアンの盲信者
・雲石の工芸品2
・森
相手2T垣間見る自然も止まる→つられてこっちも2Tに垣間見る自然→止まる。
相手マナ6で止まり、魔力を出せない。
6Tぐらいにまた自然からコンボして勝ち。
・反省
G2は3キルハンドだったから無理に2キルしようとしない。無理して勝てる率より、ミスって勝てない率のが高いから恐くてもブッパは我慢。
〜まとめ〜
と、言うわけで3ー3でした。
勝てる試合を2つ以上も落とせばこうなりますね。
プレイングを磨いて、エルフのポテンシャルを引き出したいです。
レシピはかなりしっくり来ています。
墓地対策の必要が増えなければ、しばらくこのままで行こうと思います。
〜デッキレシピ〜
「19Land Elfball」
●メインデッキ60
●土地19
・森9
・緑絡みのフェッチ8
・タイガ1
・サバンナ1
●クリーチャー23
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ビリジアンの盲信者1
・永遠の証人1
・威厳の魔力1
●ソーサリー12
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾4
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト2
・雲石の工芸品2
●サイドボード15
・精神壊しの罠4
・梅澤の十手4
・復讐蔦2
・スラーン1
・漁る軟泥1
・調和スリバー1
・ガドックティーグ1
・森を護るもの1
かなり馴染んで来た。
蔦は強いけど、ソープロに無力だったり、火力で落ちるんでスラーンも入れた。
十手はソリューション。
リアニは切って、ドレッジは十手+ブン回り合戦する。
同系対決して思ったのは、エルフ同士ならぶどう弾型が最強&十手安心感。
仙台のトップメタはエルフなんで、同系もメタに入れて考えたい。
ようやくDN入れるようになりました。
書けないと思うと、いきなり書きたくなるものですね。
あと今回はエルフが4人と最大勢力でした。
テンションウナギ登りです。
〜大会レポ〜
●1回戦 スニークショウ スニークに魂を売った獣群さん
・G1 後手
遺産→イラクサの立ち上がりから3T自然〜ウィル。4Tのスニークは盲信者で割り、そのままビート。
6Tに直感経由でスニーク出されるも出たのは大祖始だけで押し込む。
・G2 後手
サイドチェンジなし
1Tショーテル大祖始で負け
・G3
2Tショーテル江村で負け
・反省
しゃーない。ベルチャーなら勝ってた。
●2回戦 ANT 巻き巻き
・G1
自然、パクト込みの3キルハンドキープ→2T脅迫で自然落とされ3キルされる
・G2
サイドイン
・森を護るもの
・漁る軟泥
・ガドックティーグ
・精神壊しの罠4
サイドアウト
・ぶどう弾3
・雲石の工芸品2
・エルフの幻想家1
・森
マナ加速と魔力キープ→2T囲いで魔力→3Tトップしたゼニス〜ガドック→見栄え損ない
ライフ6まで削る
前Tにライオンをチュータしてたので、6T目2マナ残しからのゼニス〜盲信者
相手6Tのライオン2枚目に合わせて盲信者起動→3枚目→蒸気の連鎖×2でストーム9〜チュータ→触手で負け。
・反省
G2は相手ライフ6でアド打てない&ハンドの2枚がライオン確定してた。負けるならストームからの触手プランしかないので、唯一の負けパターン「蒸気の連鎖〜マナファクト連打→触手」を防ぐ為に盲信者はとっておくべきだった。
●3回戦 ハイブマインド けんけんさん
・G1
ゆっくりしてたんで、3Tぐらいに自然を囮に工芸品を通す→4キル
・G2
サイドインなし
ウィルと切断で妨害された後に工芸品。次Tにコンボするため樺をハンドに残してエンド→ショーテル→マインド→赤パクトで負け。
実は樺をプレイするとイラクサ起きて5マナ払えた。直感で赤パクトを探したのはみているから、払えるようにしておくべきだった。
・G3
3〜4Tにイラクサ、遺産、幻想家+工芸品からコンボ決めて勝ち。
・反省
負けを減らす戦い、考え方が出来ていない。冷静に相手のデッキとハンド、勝ち手段を考えて対処したい。
●4回戦 ヒバリ 先輩
・G1 先手
3Tにぶどう弾絡めてライフ10まで減らす。ラスが4Tに飛んで来る計算で、ライフ削っていたが、長老からマナ加速されて3Tに打たれる。
そのままジェイスでフタされて負け
・G2
サイドイン
・最後のトロール、スラーン
・復讐蔦2
・漁る軟泥
・森を護るもの
サイドアウト
・ぶどう弾3
・ビリジアンの盲信者
・召喚士の契約
後手1T爆薬1も先手2Tに工芸品から2キルして勝ち
G3
サイドイン
・召喚士の契約
・ぶどう弾2
サイドアウト
・最後のトロール、スラーン
・復讐蔦2
4T森を護るものから垣間見る→ウィル。除去とドローでクダッた後、ジェイスでフタ&幻想家をサージカル。
工芸品が着地して、土地7まで伸びる→パクトトップ。
永遠の証人を探せば、墓地の垣間見る自然+αを回収出来たが、何故か漁る軟泥をサーチ→ラス。
そのままコントロールされて負け。
・反省
G1はラス以外では勝てるプランなので問題ない。ただ、長老の加速を忘れていたのはダメ。リカバリーを考えクリーチャー1枚温存しておくべきだった。
G3は自らチャンスを潰してしまった。親和エルフは必ずワンチャンあるデッキなのでチャンスを活かせるようにコントロールの練習をしたい。
特にグダった後のワンチャンを探すゲーム経験が少ない。
知り合いにお願いして、重点的に練習したい。
●5回戦 MUD
・G1
相手ダブマリも3Tヘルカイト→4T変形者でコピー。
虫表裏でクリーチャーを待避させ、一気にコンボするプランへ
もう1Tあると思いハンドを温存したが、ヘルカイトのパンプを忘れており削られる。
・G2
サイドイン
・調和スリバー
・梅澤の十手4
サイドアウト
・垣間見る自然4
・パクト
1T虫→チャリス1→のび太→調和スリバー→幻想家繰り返しで6枚ぐらいドロー→十手。
相手のゴーレムを十手して、ヘルカイトは盲信者。
アド差を活かして勝ち。
・G3
相手トリマリでゲームにならず。
4Tぐらいに勝負がついて勝ち。
・反省
カードの効果は確認する。生存率と勝率の見極めをうまくなりたい。しっかり考えてプレイする。
●6回戦 親和エルフ やーとみさん
・G1
2〜3Tに弾で遺産とティタニアを流す→マナクリ6枚から魔力でドロー→虫4と幻想家3+証人とかで残り15点の弾プレイ→勝ち
・G2
サイドイン
・梅澤の十手4
サイドアウト
・ビリジアンの盲信者
・雲石の工芸品2
・森
相手2T垣間見る自然も止まる→つられてこっちも2Tに垣間見る自然→止まる。
相手マナ6で止まり、魔力を出せない。
6Tぐらいにまた自然からコンボして勝ち。
・反省
G2は3キルハンドだったから無理に2キルしようとしない。無理して勝てる率より、ミスって勝てない率のが高いから恐くてもブッパは我慢。
〜まとめ〜
と、言うわけで3ー3でした。
勝てる試合を2つ以上も落とせばこうなりますね。
プレイングを磨いて、エルフのポテンシャルを引き出したいです。
レシピはかなりしっくり来ています。
墓地対策の必要が増えなければ、しばらくこのままで行こうと思います。
〜デッキレシピ〜
「19Land Elfball」
●メインデッキ60
●土地19
・森9
・緑絡みのフェッチ8
・タイガ1
・サバンナ1
●クリーチャー23
・イラクサの歩哨4
・樺の知識のレインジャー4
・遺産のドルイド4
・ワイアウッドの共生虫4
・エルフの幻想家4
・ビリジアンの盲信者1
・永遠の証人1
・威厳の魔力1
●ソーサリー12
・垣間見る自然4
・緑の太陽の頂点4
・ぶどう弾4
●インスタント4
・召喚士の契約4
●アーティファクト2
・雲石の工芸品2
●サイドボード15
・精神壊しの罠4
・梅澤の十手4
・復讐蔦2
・スラーン1
・漁る軟泥1
・調和スリバー1
・ガドックティーグ1
・森を護るもの1
かなり馴染んで来た。
蔦は強いけど、ソープロに無力だったり、火力で落ちるんでスラーンも入れた。
十手はソリューション。
リアニは切って、ドレッジは十手+ブン回り合戦する。
同系対決して思ったのは、エルフ同士ならぶどう弾型が最強&十手安心感。
仙台のトップメタはエルフなんで、同系もメタに入れて考えたい。
コメント
今度からは除去られたらいやなのをアイコンタクトで教えてね(*´∇`*)
二試合目は本当に申し訳なかった、ご厚意に甘えさせて頂きました
気を付けますね
聴牌手札が見てわからないと勝てないですねw
でもテキトーな構築で3-3ってことを踏まえるとメイン強いけどサイドはヤリ込みが要求されてると感じました。エルフのぶどう弾超強いっすね!
>ひ
煽れなくて残念(´;ω;`)
お疲れ様でした。&ありがとうございました。エルフはとにかく練習ですね。計算ができないと動けない。痛感しました。練習に付き合っていただけたのはありがたかったです。
負け越してしまいましたが、今回の経験はかなり大きいと思ってますwてか楽しかったですよエルフw
次回は勝ち越し目指して頑張ります@w@またよろしくです!
>ひ
え?むしろそうじゃないんですか?
ムフフ…(●□●)惚れてもええんですよ?
けんけんさんとのラブタイムを満喫したかったんでね。
楽しく行きましょう。
>弟子弐号たん
エルフは遺伝子レベルで根付いた無意識ッ!!
エルフ使いとなれば、息をするようにエルフできると言う…。
サイドはやり込まないと勝てないんで、いろんなデッキと練習したいですね。
あとぶどう弾はソリューション(キリッ
>ひ
あなたに煽りはまだ早い
>やーとみさん
エルフの道は遠く険しいです。
お互い頑張りましょう!!
型さえ覚えれば、計算楽になりますよ〜。
イラクサを絡めたマナ計算の練習+コンボ表の暗記がポイントですね。
エルフは戦えば戦うだけ強くなりますし、成長も自覚しやすいです。
楽しみながら練習して、次はトップ8にエルフを送り込んで行きましょう!!
まず8人ねエルフ使いを集めるところからやな。
>ひ
0ー2した時は冷や汗止まんなかったわ。
次は巻き巻きと獣群さんを分からせるぜ。
「召喚士の契約」が四積みされていますが、「召喚士の契約」の使用感が大変気になります。
やはりぶどう弾を使って2,3キルするためには欠かせないパーツでしょうか?
どのような役割を期待してデッキに組み込んでおられるのか教えて頂きたいです。
また「召喚士の契約」をサイドアウトするのはどんなデッキと対戦するときでしょうか?
差し支えない範囲で教えていただけると幸いです。
雲石の工芸品入りの親和エルフでは「イラクサの歩哨、遺産のドルイド、エルフの幻想家」や「イラクサの歩哨2、樺の知識のレインジャー、ぶどう弾」のような役を作って勝ちます。
4枚しかないカードで役を作るより、8枚、12枚のカードで役を狙った方が揃い易いですよね。
ですので「召喚士の契約」はトランプのババみたいな役割を期待して入れています。
2,3キルの確率を上げる為には欠かせないパーツですね。
「召喚士の契約」をサイドアウトするのは妨害が多くてコンボを狙いにくい相手ですね。
すぐにクリーチャーを揃える必要がないので、抜きます。
エルフはナイスなデッキですので、使用者が増えると嬉しいですね。
私は仙台にいますので、機会がありましたら対戦しましょう!!
このような構成にしているのは二点理由があります。
一点目は、僕の周りの環境では、バーンやハンデスがいて、サイド後に思ったようにぶどう弾を致死量ストームを貯めた状態で打ちづらいと感じているので、勝ち手段をぶどう弾+ビートダウンの二本立てにしているということです。
二点目は、場にせっかくたくさんのエルフが出るのだから、そいつらをただぶどう弾のストーム貯めだけに使うのはもったいない、と感じてしまうからです。どうせならジョラーガや大ドルイドで全体強化してエルフの大群で殴りたいと思ってしまいます。
僕のデッキでは、勝つ時の手段は、ぶどう弾を使うのとビートダウンで半々くらいです。
でも、ぶどう弾+ビートダウンの二本立てにしているので、2、3キルしづらく、どっちに舵をきるか判断に迷い、結局中途半端になるようにも感じています。
たびたびの質問になり申し訳ないですが、何かこのデッキに感想、アドバイスがあれば教えて頂きたいです。
あと蟲とーくんの中の人さんが、ぶどう弾をメインに据えた親和エルフをつくった理由、経緯を教えて頂きたいです。
>ビートとコンボ
エルフでビートするのも強いので、2種類の勝ち方目指すのも良いと思います。
ただ、MSさんが感じているように、中途半端は弱いですね。エルフは、単体のパワー不足をシナジーで補うデッキです。
ですので、どっちつかずの構成では、強いシナジーを発揮出来ずに、パワーの高いデッキに負けてしまいます。
「ビート中心でコンボも出来る」や「コンボ中心でビートも出来る」かのように、方向性をハッキリさせましょう。
>デッキ構成
私の構成はコンボ用パーツとサーチに絞っているので、コンボが決まり易くなっています。
またコンボに必要ないカードを土地に換えているので、土地が並び易いです。
その為に、クリーチャーが場にいない状態からコンボを始め易く、パクトの契約履行に必要な4マナも簡単に用意できます。
反面、コンボに必要でないなエルフを減らしているので、殴り合いには向いていないです。
エルフビートを行うなら、土地を減らしてエルフを増やす感じですかね。
エルフの頭数が増えるので、ビートしやすくなると思います。暴走の先導や、森の伝書使を入れてもいいと思います。
>バーンやハンデス
私の地域の感想ですが、バーンはラバマンだけ対処できれば勝てますし、ハンデス(黒単ポックスのようなデッキでしょうか?)はサイドを入れても勝ちずらいです。
そして、エルフは不利なデッキも多いですが、コンボデッキ故にワンチャンスがあります。
ですので、不利なデッキは無視して、思い切ったブン回り重視の構成にしました。
何が言いたいのかと言いますと。どのようなデッキにも、得意不得意はあります。ですので、デッキの長所を伸ばし、短所は諦めるような調整をした方が強いのではと思います。
私のエルフで言うと、コンボ速度と安定感を伸ばし、苦手なポックスやリアニは最低限の対策だけにしている感じですね。
下手にあれこれ対策するより、デッキの強さを押していきたいですね。
>ぶどう弾メインの親和エルフをつくった理由
Zooやカナスレなど、上位デッキに勝てなかったからです。
除去がないエルフでは、1Tラバマンや相手のクロックに対処できません。よく、ラバマンに8体以上焼かれたり、相手が1Tに出したデルバー1体に21点削られたりしていました。
ハンドに大量のエルフを抱えて死んだり、ギリギリでハンドが尽きて負けたりが多かったです。
負け続けているうちに、相手のラバマンや細いクロックさえ潰せば勝てるのでは?と思い入れてみました。
エルフに入る除去を探すと、エクテンで使われていたぶどう弾を思い出しました。
当時はエムラクールやエズーリ、鏡の精体がフィニッシュ手段の主流でした。
ぶどう弾は補助に1枚入っているかいないかでしたが、除去用に試してみると除去性能の高さに驚きました。
除去とフィニッシュを兼ねる優良火力であり、工芸品とのシナジーが高いことからぶどう弾の枚数を4枚に増やしました。
結果として、部族やruバーンなど小粒やシステムクリーチャーが多いデッキに強くなりました。
また、証人などを使えばストームが少なくても勝てるので、ソリティア時間の短縮もできました。さらに、コントロールやスタックス相手にも、グタった後のぶどう弾で勝てました。
仕上げに除去に強いエルフを目指し、デッキの土地も、当時の主流であった13〜6枚から17、18、19枚と増やしました。
そんなこんなで、私が目指した「除去に強く、コンボ速度が速い、そして相手の妨害ができるエルフ」19Land Elfballの形になりました。
返答を読んで、まだまだ自分のマジック観は未熟だったなと感じました。自分はコンボ+ビートダウンで二つ動きができるぞってところで、コンボオンリーのそれの決まらなかった時の危うさとか弱さを回避しようとしてましたが、逆に突き抜けてみた方が強い場合もあるんだと気づかされました。
〉どのようなデッキにも、得意不得意はあります。ですので、デッキの長所を伸ばし、短所は諦めるような調整をした方が強いのではと思います。
自分はデッキの弱い箇所ばかり気になっていたようにおもいます。しかし弱点のないデッキなんてないし、強そうに見える対戦相手のデッキにだって長所、短所どちらもあるんだと気づいて楽に考えられるようになりました。
蟲とーくんの中の人さんの19landsのエルフデッキの構成はアーティファクト、エンチャント対策用のヴィリジアンの盲信者の一枚を除き、「エルフでストームを貯めてぶどう弾を撃つ」ということに特化した洗練されたレシピで、かっこいいです!
これからまた蟲とーくんの中の人さんがどんな親和エルフをつくっていくのか楽しみです。
長所、駄文失礼しました。アドバイスありがとうございました!